Ru/Panels: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Создание заготовки для перевода)
m (obsolete language category)
 
(10 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=Панели|Panels}}
|title=Панели
|en=Panels
}}


[[File:Portal2_panels.jpg|thumb|right|300px|"Доски будущего!" <br>- '''Кейв Джонсон''']]
[[File:Portal2_panels.jpg|thumb|right|300px|"Доски будущего!" <br>- '''Кейв Джонсон''']]


{{portal2}} '''Панели''' - архитектурный элемент [[Portal 2]]. Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают ощущение, что комната живая.  
{{portal2}} '''Панели''' - архитектурный элемент {{L|Portal 2}}. Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают эффект "живой" комнаты.  


== Создание панелей ==
== Создание панелей ==


1. Создайте [[prop_dynamic]] со следующими настройками:
1. Создайте {{L|prop_dynamic}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Параметр
!  Название свойства || Параметр
Line 23: Line 20:
|}
|}


2. Создайте браш размером <code>256Lx256Wx32H</code>. Преобразуйте его в энтити [[func_brush]] со следующими настройками:
2. Создайте браш размером <code>256Lx256Wx32H</code>. Преобразуйте его в энтити {{L|func_brush}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Параметр
!  Название свойства || Параметр
Line 32: Line 29:
|}
|}


3. Создайте энтити [[logic_auto]] и установите следующие выходы:
3. Создайте энтити {{L|logic_auto}} и установите следующие выходы:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1_brush || SetParentAttachmentMaintainOffset || panel_attach || 0.00 || Yes(?)
| [[File:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1_brush || SetParentAttachmentMaintainOffset || panel_attach || 0.00 || Yes(?)
|}
|}


Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic.
Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic.


4. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
4. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название Свойства || Параметр
!  Название Свойства || Параметр
Line 51: Line 48:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger  || panel1 || SetAnimation || (ANIMATION NAME) || 0.00 || Yes(?)
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger  || panel1 || SetAnimation || (ANIMATION NAME) || 0.00 || Yes(?)
|}
|}


Line 130: Line 127:
----
----


== Частота воспроизведения анимации ==
== Скорость воспроизведения анимации ==
Sometimes it might be required for an arm (or any other [[prop_dynamic]]) to play its animation faster or slower. The playback rate of a [[prop_dynamic]] entity is expressed in numbers as representation of percentage, where 1 is equivalent to 100%, 2 is 200%, 0.5 is 50%, 0 is 0% of the animation playback rate (note that 0 will stop the animation completely). There are two ways to change default playback rate.
Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой {{L|prop_dynamic}}) быстрее или медленнее. Скорость воспроизведения энтити {{L|prop_dynamic}} выражается десятичными дробями, имеющими процентное значение, 1 - эквивалент 100%, 2 - 200%, 0.5 - 50%, 0 - 0% от исходной скорости воспроизведения (0 остановит анимацию). Для изменения стандартной скорости воспроизведения есть два способа.


The first method is easier and applied to all of animation of a particular [[prop_dynamic]]. The playback rate can be assigned to the arm  and this will have a constant effect on the arm's animations playback rate (it will always be playing any animations at that set rate). In order to do so an new output need to be added in the arm's properties:
Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо {{L|prop_dynamic}}. Скорость воспроизведения можно назначить робо-руке, и она сохранится для всех анимаций руки (любые её анимации всегда будут воспроизводиться на заданной скорости). Для этого в свойствах руки нужно добавить ещё один выход:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnAnimationBegun || !self || SetPlaybackRate || 5 || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnAnimationBegun || !self || SetPlaybackRate || 5 || 0.00 || No
|}
|}


Above output will make an arm to play all of its animations 5 times faster. The ''!self'' is a special wildcard that selects the entity that is firing that output (arm selects itself).
Этот выход заставит все анимации руки воспроизводиться в 5 раз быстрее. ''!self'' - это специальный подстановочный символ, который выбирает энтити, вызвавшую этот выход (рука выберет себя).




The second way of setting up the playback rate is more complex but also more flexible. The triggering entity (trigger_once etc.) has to set the following outputs:
Второй способ сложнее, но он более гибок. Для этого энтити-триггеру (например, trigger_once) нужно задать следующие выходы:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetAnimation || pitflings_angled_01 || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetAnimation || pitflings_angled_01 || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetPlaybackRate || 2 || 0.01 || No  
| [[File:Io11.png]] || OnStartTouch|| arm_0 || SetPlaybackRate || 2 || 0.01 || No  
|}
|}


Above set-up, when triggered will cause ''arm_0'' to start animation, one hundredth second later the animation playback will be increased to 200% (note that if both outputs were fired at the same time the playback rate will remain at default - 1).
Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию ''arm_0'', сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).


== "Просыпающиеся" панели ==
== "Пробуждающиеся" панели ==


For some themes in Portal 2, panels can be seen doing powerup animations - starting limp and lifeless, then 'waking up' and moving back into their proper position. Done correctly, this can make your map feel far more dynamic and will look more realistic for the theme.
В некоторых сюжетных темах Portal 2 можно увидеть анимацию "пробуждающихся" панелей - сначала они вялые и безжизненные, но затем они 'пробуждаются' и возвращаются в своё правильное положение, встраиваясь в стену. Если всё сделать правильно, ваша карта будет выглядеть гораздо более динамичной и реалистичной для этой темы.


Creating these panels, however, is a little different from ordinary panels. This is how Valve does it:
Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve:


1. Create a [[prop_dynamic]] entity with the following settings:
1. Создайте энтити {{L|prop_dynamic}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Значение
!  Название свойства || Значение
Line 177: Line 174:
|}
|}


{{note|There is a huge amount of powerup animations to choose from, starting from powerupA_01. Choose whatever fits best.}}
{{Note|Для выбора доступно огромное количество анимаций "пробуждения", начиная с powerupA_01. Выберите среди них ту, которая подойдёт лучше всего.}}


2. Create a brush above the model, making sure it fits, and is aligned to, the panel face. Tie it to a [[func_brush]] entity with the following settings:
2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити {{L|func_brush}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Значение
!  Название свойства || Значение
Line 188: Line 185:
|}
|}


3. Создайте энтити [[logic_auto]] и добавьте следующие выходы:
3. Создайте энтити {{L|logic_auto}} и добавьте следующие выходы:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1_brush || SetParentAttachmentMaintainOffset || panel_attach || 0.10 || Yes(?)
| [[File:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1_brush || SetParentAttachmentMaintainOffset || panel_attach || 0.10 || Yes(?)
|-
|-
|[[Image:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1 || SetAnimation || powerup(X_0Y)idle || 0.50 || Yes(?)
|[[File:Io11.png]] || OnMapSpawn || panel1 || SetAnimation || powerup(X_0Y)idle || 0.50 || Yes(?)
|}
|}


{{note:ru|You can use any delay, but make sure the 'SetParentAttachmentMaintainOffset' output happens BEFORE the 'SetAnimation' one.}}
{{Note|Вы можете задать любую задержку, но выход 'SetParentAttachmentMaintainOffset' должен находиться обязательно ДО выхода 'SetAnimation'.}}




4. Создайте [[logic_relay]] со следующими настройками:
4. Создайте {{L|logic_relay}} со следующими настройками:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  Название свойства || Значение
!  Название свойства || Значение
Line 210: Line 207:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger  || panel1 || SetAnimation || powerup(X_0Y) || 0.00 || Yes(?)
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger  || panel1 || SetAnimation || powerup(X_0Y) || 0.00 || Yes(?)
|}
|}


Now just add a trigger somewhere and activate the relay - a [[trigger_look]] works great for this.
Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт {{L|trigger_look}}.




The idle powerup animations are horribly off-grid in Hammer, and are therefore impossible to correctly parent the brush to.
Анимации пробуждения после бездействия не выровнены по сетке в Hammer, и поэтому их нельзя назначить родителями для браша.
By using this method, we can align the brush to the panel face in Hammer on-grid, but when the map spawns, it will move into an idle powerup animation, with the brush perfectly parented.
Используя этот метод, мы можем выровнять браш по лицевой стороне панели по сетке в Hammer, а после загрузки карты он войдёт в анимацию пробуждения, которая назначена брашу в качестве родителя.


== См. также ==
== См. также ==
* [[Creating_rotating_panels:ru|Вращающиеся панели]]
* {{L|Creating_rotating_panels|Вращающиеся панели}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 03:56, 22 August 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
"Доски будущего!"
- Кейв Джонсон

Portal 2 Панели - архитектурный элемент Portal 2(en). Каждая панель расположена так, что вместе они образуют тестовую камеру. Поскольку панели находятся на роботизированных руках, камера может реагировать на действия игрока. Панели могут образовывать лестницы, выступы, открываться наподобие дверей, и, как правило, дают эффект "живой" комнаты.

Создание панелей

1. Создайте prop_dynamic(en) со следующими настройками:

Название свойства Параметр
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid

2. Создайте браш размером 256Lx256Wx32H. Преобразуйте его в энтити func_brush(en) со следующими настройками:

Название свойства Параметр
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Создайте энтити logic_auto(en) и установите следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.00 Yes(?)

Теперь func_brush будет двигаться вместе с анимацией prop_dynamic.

4. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Название Свойства Параметр
Name relay_panel1_animation

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation (ANIMATION NAME) 0.00 Yes(?)

Прикрепляемые к панелям материалы

Примечание: Модели idle или static модели не двигаются. Они служат только для красоты.


Модель Анимированная? Название прикрепления к панели
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128.mdl Да GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_192.mdl Да GLASS - N/A
anim_wp\arm_interior_192\video_arm.mdl Да monitor_attach
anim_wp\arm_interior_192\video_arm_big.mdl Да monitor_attach
anim_wp\circle_shield\circle_shield.mdl Да panel_top
anim_wp\framework\circle_shield_static.mdl Нет N/A
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior.mdl Да panel_attach
anim_wp\room_transform\arm64x64_interior_rusty.mdl Да panel_attach
anim_wp\telescope_arm\telescope_arm.mdl Да panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128.mdl Да panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_glass.mdl Да GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_idle.mdl Нет N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128_upidle.mdl Нет N/A
anim_wp\telescope_arm_128\telescope_arm_128x256.mdl Да GLASS - panel_top
anim_wp\telescope_arm_trans\telescope_arm_trans.mdl Да GLASS - panel_attach
props_livingwall\armliving64x64.mdl Да panel_attach

Скорость воспроизведения анимации

Иной раз бывает необходимо воспроизвести анимацию робо-руки (или любой другой prop_dynamic(en)) быстрее или медленнее. Скорость воспроизведения энтити prop_dynamic(en) выражается десятичными дробями, имеющими процентное значение, 1 - эквивалент 100%, 2 - 200%, 0.5 - 50%, 0 - 0% от исходной скорости воспроизведения (0 остановит анимацию). Для изменения стандартной скорости воспроизведения есть два способа.

Первый способ более лёгкий и применяется ко всем анимациям какой-либо prop_dynamic(en). Скорость воспроизведения можно назначить робо-руке, и она сохранится для всех анимаций руки (любые её анимации всегда будут воспроизводиться на заданной скорости). Для этого в свойствах руки нужно добавить ещё один выход:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnAnimationBegun !self SetPlaybackRate 5 0.00 No

Этот выход заставит все анимации руки воспроизводиться в 5 раз быстрее. !self - это специальный подстановочный символ, который выбирает энтити, вызвавшую этот выход (рука выберет себя).


Второй способ сложнее, но он более гибок. Для этого энтити-триггеру (например, trigger_once) нужно задать следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnStartTouch arm_0 SetAnimation pitflings_angled_01 0.00 No
Io11.png OnStartTouch arm_0 SetPlaybackRate 2 0.01 No

Эти настройки при срабатывании триггера запустят анимацию arm_0, сотой секундой позже анимация ускорится на 200% (но если вызвать выходы в одно и то же время, скорость останется стандартной - 1).

"Пробуждающиеся" панели

В некоторых сюжетных темах Portal 2 можно увидеть анимацию "пробуждающихся" панелей - сначала они вялые и безжизненные, но затем они 'пробуждаются' и возвращаются в своё правильное положение, встраиваясь в стену. Если всё сделать правильно, ваша карта будет выглядеть гораздо более динамичной и реалистичной для этой темы.

Однако, в отличие от стандартных, эти панели создаются по-другому. Вот как это делает Valve:

1. Создайте энтити prop_dynamic(en) со следующими настройками:

Название свойства Значение
World Model models/anim_wp/room_transform/arm64x64_interior.mdl
Name panel1
HoldAnimation true
Collision Not Solid
Default Animation powerup(X_0Y)idleend
Note.pngПримечание:Для выбора доступно огромное количество анимаций "пробуждения", начиная с powerupA_01. Выберите среди них ту, которая подойдёт лучше всего.

2. Создайте браш над моделью, проверьте, что он подходит и правильно выровнен по лицевой стороне панели. Преобразуйте её в энтити func_brush(en) со следующими настройками:

Название свойства Значение
Name panel1_brush
Parent panel1

3. Создайте энтити logic_auto(en) и добавьте следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn panel1_brush SetParentAttachmentMaintainOffset panel_attach 0.10 Yes(?)
Io11.png OnMapSpawn panel1 SetAnimation powerup(X_0Y)idle 0.50 Yes(?)
Note.pngПримечание:Вы можете задать любую задержку, но выход 'SetParentAttachmentMaintainOffset' должен находиться обязательно ДО выхода 'SetAnimation'.


4. Создайте logic_relay(en) со следующими настройками:

Название свойства Значение
Name relay_panel1_animation

и следующими выходами:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger panel1 SetAnimation powerup(X_0Y) 0.00 Yes(?)

Теперь просто добавьте триггер и активируйте реле - лучше всего подойдёт trigger_look(en).


Анимации пробуждения после бездействия не выровнены по сетке в Hammer, и поэтому их нельзя назначить родителями для браша. Используя этот метод, мы можем выровнять браш по лицевой стороне панели по сетке в Hammer, а после загрузки карты он войдёт в анимацию пробуждения, которая назначена брашу в качестве родителя.

См. также