De/3D Model: Difference between revisions
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Ein '''Modell''' ist eine Sammlung von [[Wikipedia:Point (geometry)|Punkten]] oder Vertices, die eine 3D-Form formen, bekannt als {{L|mesh|Mesh}}. Die Lücken zwischen den Punkten sind in der Regel mit [[Wikipedia:Polygon (computer graphics)|Polygonen]] gefüllt und diese Polygone sind in der Regel von einem {{L|Material}} bedeckt. | |||
Um Konsistenz zu wahren, wählt eine Entity ihr eigenes Modell; die | Modelle werden für nahezu jedes 3D Objekt in Source verwendet, das nicht zu der unterliegenden {{L|brush|Brush}}-Geometrie der Welt gehört. {{L|NPC|NPCs}}, physikalische Objekte, Waffen und manchal auch Gebäude sind Modelle. | ||
Modelle werden mit einem externen Modellierungsprogramm erstellt, welches nicht Teil des Source SDKs ist. Valve verwendet derzeit {{L|Maya}}, aber es gibt auch {{L|Exporting a model|andere Optionen}}. Das SDK-tool {{L|studiomdl}} wird verwendet, um aus einem Modellierungsprogramm exportierte Dateien in das Binärformat {{L|MDL}} zu {{L|Compiling a model|kompilieren}}, welches Source versteht. | |||
Um Konsistenz zu wahren, wählt eine Entity ihr eigenes Modell; die drei Hauptausnahmen sind <code>{{L|prop_static}}</code>, <code>{{L|prop_physics}}</code> und <code>{{L|prop_dynamic}}</code>. | |||
== Wofür ein Modell verwenden? == | == Wofür ein Modell verwenden? == | ||
[[File:Citadel.jpg|thumb|eine | [[File:Citadel.jpg|thumb|eine {{L|Half-Life 2}} Szene, die gänzlich aus Modellen besteht.]] | ||
; Detail | ; Detail | ||
: Ein Modell kann viel mehr Vertices als ein Brush besitzen. | : Ein Modell kann viel mehr Vertices als ein Brush besitzen. {{L|LOD Models|Level of detail}} erlaubt es den Details, zur Performanceverbesserung abgeschwächt zu werden, wenn es zu weit weg ist. | ||
; | ; {{L|Skeletal animation|Skelett-}} und {{L|Flex animation|Vertex}}animation | ||
: Detailierte und lebensechte Animationen können mit Modellen erreicht werden. Laufen, Reden, Rennen, Springen! | : Detailierte und lebensechte Animationen können mit Modellen erreicht werden. Laufen, Reden, Rennen, Springen! | ||
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== Siehe auch == | == Siehe auch == | ||
* {{L|prop_static}}, {{L|prop_dynamic}} und {{L|prop_physics}} | |||
* {{L|Viewmodel|Viemodel}} | |||
* {{LCategory|World Models|Kategorie Weltmodelle}} | |||
* {{L|Model Viewer|Half-Life Model Viewer}} | |||
* {{L|Anatomy of a Model|Anatomie eines Modells}} | |||
* {{L|Model Creation Overview|Übersicht Modellerstellung}} | |||
* <code>{{LCategory|CBaseAnimating}}</code> | |||
* {{L|Prop Download Sites|Prop Downloadseiten}} | |||
* {{LCategory|Modeling|Kategorie Modellierung}} | |||
* {{L|MDL}} (Source Modell-Dateiformat) | |||
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Latest revision as of 03:54, 12 July 2024

Ein Modell ist eine Sammlung von Punkten oder Vertices, die eine 3D-Form formen, bekannt als Mesh . Die Lücken zwischen den Punkten sind in der Regel mit Polygonen gefüllt und diese Polygone sind in der Regel von einem Material bedeckt.
Modelle werden für nahezu jedes 3D Objekt in Source verwendet, das nicht zu der unterliegenden Brush -Geometrie der Welt gehört. NPCs , physikalische Objekte, Waffen und manchal auch Gebäude sind Modelle.
Modelle werden mit einem externen Modellierungsprogramm erstellt, welches nicht Teil des Source SDKs ist. Valve verwendet derzeit Maya , aber es gibt auch andere Optionen . Das SDK-tool studiomdl wird verwendet, um aus einem Modellierungsprogramm exportierte Dateien in das Binärformat MDL zu kompilieren , welches Source versteht.
Um Konsistenz zu wahren, wählt eine Entity ihr eigenes Modell; die drei Hauptausnahmen sind prop_static
, prop_physics
und prop_dynamic
.
Wofür ein Modell verwenden?

- Detail
- Ein Modell kann viel mehr Vertices als ein Brush besitzen. Level of detail erlaubt es den Details, zur Performanceverbesserung abgeschwächt zu werden, wenn es zu weit weg ist.
- Skelett- und Vertex animation
- Detailierte und lebensechte Animationen können mit Modellen erreicht werden. Laufen, Reden, Rennen, Springen!
- Dynamik
- Sofern nicht speziell angefertigt, um sich anders zu verhalten, sind die Position, die Beleuchtung und die Animation eines Modells gänzlich dynamisch. Sie können überall hingehen und alles machen.
- Replikation
- Jede Instanz eines Modells sieht garantiert gleich aus und es können alle aufeinmal durch das Ändern von ein paar Dateien angepasst werden.
Konsolenbefehle
r_flushlod
- Alle Modelle aus dem Speicher neu laden.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
- Den Namen des Modells ausgeben, der sich unter dem Fadenkreuz befindet.
Siehe auch
- prop_static , prop_dynamic und prop_physics
- Viemodel
- Kategorie Weltmodelle
- Half-Life Model Viewer
- Anatomie eines Modells
- Übersicht Modellerstellung
Category:CBaseAnimating
- Prop Downloadseiten
- Kategorie Modellierung
- MDL (Source Modell-Dateiformat)