Ru/Prop tractor beam: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(23 intermediate revisions by 10 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar}}
|en = Prop tractor beam
 
|ru = Prop tractor beam:ru
 
}}
{{this is a|point entity|game=Portal 2|name=prop_tractor_beam}}
 
[[File:1024_excursionfunnel.jpg|300px|thumb|Экскурсионная воронка в Portal 2]]
 
==Описание энтити==
==Описание энтити==
Эмитирует экскурсионную воронку.
Испускает экскурсионную воронку.
 
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок {{L|Portal 2}}, который служит в качестве транспортного луча.
Объекты (такие как {{L|Npc_portal_turret_floor|турели}} и {{L|Prop_weighted_cube|кубы}}) и игрок, соприкасающиеся с лучом,
медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
 
Экскурсионную воронку, как и {{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}, можно перенаправлять через {{L|prop_portal|порталы}}.
 
==Keyvalues==
{{KV|Linear Force|float|Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.}}
{{KV|Disable Emitter Particles|boolean|Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.}}
{{KV|Use 128 model|Boolean|Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).}}
{{KV Targetname:ru}}
{{KV Parentname:ru}}
{{KV Angles:ru}}
{{KV BaseProjector:ru}}
{{KV Reflection:ru}}
 
==Inputs==
{{IO:ru|SetLinearForce|Задает силу движения внутри воронки.|param=float}}
{{I Targetname:ru}}
{{I Parentname:ru}}
{{I BaseProjector:ru}}
{{I Reflection:ru}}
 
==Outputs==
{{O Targetname:ru}}
 
==Создание==
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и {{L|clip texture|текстуры задержания игрока}} спереди. Воронки часто имеют мягкий синий {{L|light|свет}} (с яркостью примерно ''50 120 250 50''). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.


Экскурсионная воронка это элемент головоломок [[Portal 2]] который служит в качестве транспортного луча.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или {{L|prop_weighted_cube}}, используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
Объекты (такие как [[Npc_portal_turret_floor|турели]] и [[Prop_weighted_cube|кубы]]) и игроки соприкасающиеся с синим лучом,
медленно движутся от излучателя, не зависимо от гравитации, или к излучателю если луч становится оранжевым. Игроки могут покинуть воронку или забрать объекты из нее но не могут двигаться против "течения".


Экскурсионная воронка, также как [[bridge (Portal 2)|мосты]] и [[laser (Portal 2)|лазеры]], может быть перенаправлена через [[prop_portal|порталы]].
*Брашевая энтити {{L|func_brush}} со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
*Браш с текстурой {{L|clip texture|задержания игрока}}, блокирующий перемещение игрока
*Брашевая энтити {{L|func_clip_vphysics}}, блокирующая перемещение предметов (кубов).
== Ссылки ==
*[http://forums.thinkingwithportals.com/downloads.php?view=detail&df_id=335 Карта-образец], использующая данное руководство. VMF прилагается.


==Значения==
[[Category:Portal 2 Entities]] [[Category:Portal 2 Level Design]] [[Category:Portal 2 Tutorials]]
{{KV|Linear Force|float|Сила которая придается объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически если значение станет отрицательным. Большинство Экскурсионных воронок созданных Valve имеют линейную силу 250, соответственно притягивающая воронка должна иметь силу -250.}}
{{KV|Disable Emitter Particles|boolean|Отключает частицы вначале воронки.}}
{{KV|Use 128 model|Boolean|Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 юнитов (стандартная модель использует 167 юнитов)}}
{{KV Targetname}}
{{KV Parentname}}
{{KV Angles}}
{{KV BaseProjector}}
{{KV Reflection}}

Latest revision as of 09:39, 12 July 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


prop_tractor_beam - это точечная энтити(en), доступно для Portal 2 Portal 2.

Экскурсионная воронка в Portal 2

Описание энтити

Испускает экскурсионную воронку.

Экскурсионная воронка - это элемент головоломок Portal 2(en), который служит в качестве транспортного луча. Объекты (такие как турели(en) и кубы(en)) и игрок, соприкасающиеся с лучом, медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.

Экскурсионную воронку, как и мосты плотного света(en) и лазеры(en), можно перенаправлять через порталы(en).

Keyvalues

Linear Force ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Сила, применяемая к объектам внутри луча. Цвет и направление движения изменятся автоматически, если значение станет отрицательным. Большинство экскурсионных воронок, созданных Valve, имеют линейную силу 250, соответственно, притягивающая воронка должна иметь силу -250.
Disable Emitter Particles ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Отключает вращающиеся частицы в начале воронки.
Use 128 model ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Использовать уменьшенную модель излучателя в 128 единиц (стандартная модель использует 167 единиц).
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.

BaseProjector:

Start Enabled (StartEnabled) <булева переменная(en)>
Должен ли проектор запускаться включенным.
Disable Placement Helper (DisableHelper) <булева переменная(en)>
Отключить автоматически создаваемый помощник по размещению English, чтобы предотвратить конфликт с создаваемым вручную.
Reflection:
Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.

Inputs

SetLinearForce <число с плавающей запятой(en)>
Задает силу движения внутри воронки.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
BaseProjector:
Enable
Включить проекцию от этого проектора.
Disable
Отключить проекцию от этого проектора..
Reflection:
DisableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.
EnableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.

Outputs

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Создание

Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и текстуры задержания игрока(en) спереди. Воронки часто имеют мягкий синий свет(en) (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.

Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или prop_weighted_cube(en), используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.

  • Брашевая энтити func_brush(en) со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
  • Браш с текстурой задержания игрока(en), блокирующий перемещение игрока
  • Брашевая энтити func_clip_vphysics(en), блокирующая перемещение предметов (кубов).

Ссылки