Ru/HDR Skybox Creation: Difference between revisions
m (→Adding HDR data: Update and Remove old link) |
m (Multipage removal) |
||
(14 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Создание HDR скайбоксов}} | ||
| | |||
}} | |||
{{ | {{Translate}} | ||
[[File:Skybox ldr hdr.jpg|thumb|250px|Выгода HDR-Skybox (слева) в том, что они позволяют использовать более широкий диапазон яркости.]] | [[File:Skybox ldr hdr.jpg|thumb|250px|Выгода HDR-Skybox (слева) в том, что они позволяют использовать более широкий диапазон яркости.]] | ||
В отличие от большинства текстур в игре, Skybox представляет собой коллекцию больших и ярких объектов. '''Это делает | В отличие от большинства текстур в игре, Skybox представляет собой коллекцию больших и ярких объектов. '''Это делает {{L|HDR}} более актуальным.''' | ||
{{L|VTF}} текстуры используются HDR-Skybox для хранения цветов либо в слегка сжатых 16-битных значениях {{L|Float|с плавающей точкой}} (RGBA16161616f), либо в сильно сжатых 8-битных {{L|integer|целых}} (BGRA8888). В любом случае, они будут созданы {{L|VTEX}} из несжатых 32-битных с плавающей точкой Portable Float Map (.pfm) файлов. | |||
{{tip|Несжатые HDR VTF могут быть декомпилированы в PFM с помощью {{L|vtf2tga}}. Не обращайте внимания на название программы.<br>Сжатие VTF HDR файлы могут быть разжаты в exr с помощью {{no_vtf|3.1}}.}} | |||
== Создание отдельных текстур кубической карты из панорамы == | |||
Вы можете создать HDR скайбокс с помощью [https://github.com/MrKleiner/blvtf этого] аддона. Просто создайте сферу с количеством сегментов равным 64 и выполните шаги третьего абзаца. Далее идут инструкции как сделать это без этого аддона в ручную. | |||
Для того, чтобы создать HDR скайбокс, нужно иметь отдельные файлы .exr или .hdr для каждой стороны скайбокса, которые будут преобразован в .pfm, а затем уже в .vtf. | |||
Чтобы из панорамы сделать отдельные текстуры, нужно каждую из них отрендерить с текстуры шара. Для этого удобнее всего использовать blender. | |||
{| class="standard-table floatright" | |||
|- | |||
! Имя !! Поворот (x y z) | |||
|- | |||
| ft || 90 0 90 | |||
|- | |||
| lf || 90 0 0 | |||
|- | |||
| bk || 90 0 -90 | |||
|- | |||
| up || 180 0 180 | |||
|- | |||
| rt || 90 0 -180 | |||
|- | |||
| dn || 0 0 -180 | |||
|} | |||
{{ | # Создайте новую сцену и удалите все объекты. | ||
# Создайте шар и установите количество сегментов с 32, на 64. | |||
# Создайте камеру в центре сцены. В её настройках измените тип на '''перспективный''', установите фокусное расстояние '''64мм''' и конец на '''100000''', подгонку сенсора на '''горизонтальное''' и там же ширину на '''128'''. Скопируйте эту камеру ещё 5 раз. В итоге у вас должно получиться 6 одинаковых камер, находящихся в центре сцены. Каждая из камер будет рендерить за свою текстуру определённой грани скайбокса. | |||
# Для каждой из камер задайте поворот из таблицы. При рендере каждой текстуры их нужно будет назвать особым именем, так что рекомендуется переименовать камеры, чтобы не запутаться. | |||
Теперь нужно подготовить рендер для каждой камеры. | |||
# На временной шкале сделайте начальный кадр №1, а конечный кадр №7. | |||
# Перетащите курсор воспроизведения на первый кадр. | |||
# Выберете камеру и нажмите ctrl+b с курсором мыши на временной шкале. | |||
# Перетащите курсор воспроизведения на второй кадр. | |||
# Выберете другую камеру и нажмите ctrl+b с курсором мыши на временной шкале. | |||
Сделайте так со всеми камерами. | |||
Отлично! Теперь нужно подготовить панораму. | |||
# Перейдите в окно shading и создайте новый материал и нанесите его на сферу. | |||
# Удалите все ноды кроме вывода материала. | |||
# Добавьте нод "Излучение" ("Emission") и подключите вывод этого нода к "Поверхности" вывода материала. Этот нод отвечает за яркость скайбокса. | |||
# Добавьте нод "Изображение-текстура" и подключите вывод цвета к вводу цвета нода "Излучение". | |||
# Загрузите .exr или .hdr панораму в ноде "Изображение-текстура". | |||
Теперь пришло время рендерить текстуры. Убедитесь что в выводе у вас стоит формат файла "Open EXR" с параметром RGB, а в поле "Постобработка" убрана галочка с поля "Видеоредактор" ("Sequencer"). | |||
Теперь можно перетаскивать курсор воспроизведения на кадр с камерой и рендерить каждую грань скайбокса с помощью кнопки F12. Каждый файл .exr нужно назвать по следующему шаблону: | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''[Сторона]'''|exr}} | |||
Например для камеры ft и названием скайбокса skyday01 будет соответствовать файл {{file|skyday01_hdr'''ft'''|exr}}. | |||
По итогу у вас должно быть 6 файлов разных сторон кубмапа: | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''ft'''|exr}} | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''lf'''|exr}} | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''bk'''|exr}} | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''up'''|exr}} | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''rt'''|exr}} | |||
*{{file|[ИмяСкайбокса]_hdr'''dn'''|exr}} | |||
== Создание PFM == | == Создание PFM == | ||
Line 36: | Line 99: | ||
[[ | [[File:hdr_sky_reference.jpg|700px|center|Фотографии неба с различной экспозицией.]] | ||
Как вы видите, захваченные изображения меняются в зависимости от экспозиции. | Как вы видите, захваченные изображения меняются в зависимости от экспозиции. Одно 8-битное изображение никогда не используется при создании таких эффектов: в 8-битном белый и есть белый, а солнце, чтобы выделиться, должно хоть немного отличаться от всех остальных цветов неба. | ||
=== | === Создание базового Skybox === | ||
Первое, что Вы должны сделать - создать базовый куб Skybox, таким же образом, как и для LDR-Skybox. Посмотрите {{L|Skybox (2D)}} | |||
Расположите Ваши приготовленные изображения в один большой файл, как показано ниже. Этот пункт необходим только, если вы используете инструмент {{L|splitskybox|деления Skybox}}. Если это не так, то Вы вполне можете обрабатывать каждую текстуру отдельно. | |||
[[ | [[File:hdr_skybox_sides.jpg|center|Рекомендованное расположение Skybox (стороны помечены)]] | ||
Сохраните это изображение в формате .TGA. Если появится окно с запросом, то отключите RLE-сжатие и поместите оригинал в нижний левый угол. | |||
=== | === Добавление HDR-Данных === | ||
Теперь мы будем рисовать солнце на нашем Skybox, которое будет себя вести так же, как на фотографиях выше. Для этого есть хороший инструмент - [http://gl.ict.usc.edu/HDRShop HDR Shop] | |||
{{note| | {{note|При открытии вашего TGA-Файла в HDR Shop Вы увидите диалоговое окно с ползунком. Поэкспериментируйте с ним, но лучше оставить все как есть.}} | ||
HDR Shop | HDR Shop работает так: берет файлы из {{L|Image Manipulation Programs|редакторов изображений}} для разнообразных экспозиций, чтобы затем их объединить в 32-битный формат с плавающей точкой. Вы можете регулировать изменения с помощью клавиш {{key|+}} и {{key|-}} на клавиатуре, или из меню <code>View -> Exposure</code> (Вид -> Экспозиция). Значение отображается в правом нижнем углу экрана. | ||
По достижении необходимой экспозиции, выберите <code>File -> Edit in image editor</code> (Файл -> Изменить в редакторе изображений). Вы сможете редактировать изображение. HDR Shop откроет его в стандартном BMP-Редакторе, но можно использовать любой инструмент, который сохранит в правильном формате. | |||
Более подробный урок находится [http://gl.ict.usc.edu/HDRShop/tutorial/tutorial07.php на сайте HDR Shop]] | |||
Когда закончите, нажмите OK в диалоговом окне HDR Shop и выберите <code>File -> Save as...</code>, выберите формат 'Portable Floatmap'. Назовите и сохраните этот PFM-Файл туда же и так же, как исходное изображение 2D Skybox. | |||
==== sdk_sky_exampleup ==== | ==== sdk_sky_exampleup ==== | ||
[[ | [[File:Sdk sky exampleup.jpg|right|thumb|200px|sdk_sky_exampleup]] | ||
<code>sourcesdk_content\dod\materialsrc\skybox\sdk_sky_exampleup.tga</code>. Откройте и установите экспозицию на шаг -3, затем отредактируйте изображение. Начнем рисовать солнце. | |||
После возвращения в HDR Shop и закрытия диалогового окна, установленная экспозиция будет обновляться с изображением. | |||
Попытайтесь настроить экспозиции по-разному, и Вы увидите, что солнце теперь отлично сочетается в любых вариациях. Продолжайте редактировать различные экспозиции до желаемого результата. Потратить время на имитацию эффектов солнечного свечения и бликов на облаках, как показано на референсах. | |||
=== Деление Skybox === | |||
If you created your skyboxes in a single file as in the above image, you will need to use <code>splitskybox.exe</code> to split it into six. Just drag the PFM onto it. | If you created your skyboxes in a single file as in the above image, you will need to use <code>splitskybox.exe</code> to split it into six. Just drag the PFM onto it. | ||
{{note| | {{note|{{L|splitskybox}} Ep1 does not currently function. However, the OB version will work with either version of the engine.}} | ||
{{note| | {{note|{{L|Left 4 Dead 2}} Splitskybox is not a required step. And in fact will not work without lots of retyping of suffixes of multiple files. Left 4 Dead 2's iteration of {{L|VTEX}} is able to take your "T" image array (both tga into LDR and pfm into HDR) and process it directly into the proper <name_bk>vtf format. In order to do this, create your "T" array as above. Recommended simply for the sake of sanity to get proper orientation for the top (and bottom if needed) images in your custom skybox. Create your txt file as normal and drag it onto Left 4 Dead 2's Vtex. Create materials and use in game as normal. A caveat here is, although the vtf files are compiled properly for LDR, if you are opting out of an HDR skybox and plan to use a LDR skybox only, the supplied LDR material template in the {{L|skybox_(2D)}} tutorial does not work. You will get the checkerboard pattern. I am still working on this problem. | ||
If you are trying to import an HDR skybox (meaning, if you rendered out a set of skybox textures in your external software, and then used HDRShop to create the hdr data) of a night sky, you will experience extreme banding in the darker areas which resemble dx compression. This banding is actually a result of the way HDRShop handles color information and can be observed directly in HDRShop if you adjust down the exposure and inspect your image. I am currently experimenting with solutions and will keep you posted.}} | If you are trying to import an HDR skybox (meaning, if you rendered out a set of skybox textures in your external software, and then used HDRShop to create the hdr data) of a night sky, you will experience extreme banding in the darker areas which resemble dx compression. This banding is actually a result of the way HDRShop handles color information and can be observed directly in HDRShop if you adjust down the exposure and inspect your image. I am currently experimenting with solutions and will keep you posted.}} | ||
Line 103: | Line 168: | ||
</source> | </source> | ||
Drag these text files onto VTEX and it will compile them (unfortunately | Drag these text files onto VTEX and it will compile them (unfortunately {{L|VTFEdit}} doesn't import PFMs). The VTFs will appear in the corresponding materials subfolder (e.g. <code>your_mod\materials\skybox\</code>). | ||
Now you just need to '''create six VMTs named <code><skyname>_hdr<face>.vmt</code>'''. These should read: | Now you just need to '''create six VMTs named <code><skyname>_hdr<face>.vmt</code>'''. These should read: | ||
Line 129: | Line 194: | ||
</source> | </source> | ||
These are ordinary textures, so you can use | These are ordinary textures, so you can use {{L|VTFEdit}} if you prefer. There is no need to create new materials for LDR users; they will load the <code>_hdr</code> ones. | ||
== Usage == | == Usage == | ||
Line 137: | Line 202: | ||
== See also == | == See also == | ||
* <code> | * <code>{{L|Sky (shader)|Sky}}</code> | ||
* | * {{L|HDR Lighting Basics}} - How to add basic HDR lighting effects. | ||
* | * {{L|HDR Lighting Settings}} - Information on customizing HDR lighting settings. | ||
* | * {{L|Skybox (2D)}} | ||
* [ | * {{L|Material}} | ||
* | * [https://github.com/MrKleiner/blvtf] - Аддон для blender для удобного создания hdr скайбокса | ||
* {{L|Sky Writer}} - 3ds Max tool that renders your scene into PFM and compiles to VTF. | |||
{{envart}} | {{envart}} | ||
{{ACategory|HDR}}{{ACategory|Material System}} | |||
Latest revision as of 07:01, 12 July 2024

This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
В отличие от большинства текстур в игре, Skybox представляет собой коллекцию больших и ярких объектов. Это делает HDR более актуальным.
VTF текстуры используются HDR-Skybox для хранения цветов либо в слегка сжатых 16-битных значениях с плавающей точкой (RGBA16161616f), либо в сильно сжатых 8-битных целых (BGRA8888). В любом случае, они будут созданы VTEX из несжатых 32-битных с плавающей точкой Portable Float Map (.pfm) файлов.

Сжатие VTF HDR файлы могут быть разжаты в exr с помощью no_vtf.
Создание отдельных текстур кубической карты из панорамы
Вы можете создать HDR скайбокс с помощью этого аддона. Просто создайте сферу с количеством сегментов равным 64 и выполните шаги третьего абзаца. Далее идут инструкции как сделать это без этого аддона в ручную.
Для того, чтобы создать HDR скайбокс, нужно иметь отдельные файлы .exr или .hdr для каждой стороны скайбокса, которые будут преобразован в .pfm, а затем уже в .vtf.
Чтобы из панорамы сделать отдельные текстуры, нужно каждую из них отрендерить с текстуры шара. Для этого удобнее всего использовать blender.
Имя | Поворот (x y z) |
---|---|
ft | 90 0 90 |
lf | 90 0 0 |
bk | 90 0 -90 |
up | 180 0 180 |
rt | 90 0 -180 |
dn | 0 0 -180 |
- Создайте новую сцену и удалите все объекты.
- Создайте шар и установите количество сегментов с 32, на 64.
- Создайте камеру в центре сцены. В её настройках измените тип на перспективный, установите фокусное расстояние 64мм и конец на 100000, подгонку сенсора на горизонтальное и там же ширину на 128. Скопируйте эту камеру ещё 5 раз. В итоге у вас должно получиться 6 одинаковых камер, находящихся в центре сцены. Каждая из камер будет рендерить за свою текстуру определённой грани скайбокса.
- Для каждой из камер задайте поворот из таблицы. При рендере каждой текстуры их нужно будет назвать особым именем, так что рекомендуется переименовать камеры, чтобы не запутаться.
Теперь нужно подготовить рендер для каждой камеры.
- На временной шкале сделайте начальный кадр №1, а конечный кадр №7.
- Перетащите курсор воспроизведения на первый кадр.
- Выберете камеру и нажмите ctrl+b с курсором мыши на временной шкале.
- Перетащите курсор воспроизведения на второй кадр.
- Выберете другую камеру и нажмите ctrl+b с курсором мыши на временной шкале.
Сделайте так со всеми камерами.
Отлично! Теперь нужно подготовить панораму.
- Перейдите в окно shading и создайте новый материал и нанесите его на сферу.
- Удалите все ноды кроме вывода материала.
- Добавьте нод "Излучение" ("Emission") и подключите вывод этого нода к "Поверхности" вывода материала. Этот нод отвечает за яркость скайбокса.
- Добавьте нод "Изображение-текстура" и подключите вывод цвета к вводу цвета нода "Излучение".
- Загрузите .exr или .hdr панораму в ноде "Изображение-текстура".
Теперь пришло время рендерить текстуры. Убедитесь что в выводе у вас стоит формат файла "Open EXR" с параметром RGB, а в поле "Постобработка" убрана галочка с поля "Видеоредактор" ("Sequencer").
Теперь можно перетаскивать курсор воспроизведения на кадр с камерой и рендерить каждую грань скайбокса с помощью кнопки F12. Каждый файл .exr нужно назвать по следующему шаблону:
[ИмяСкайбокса]_hdr[Сторона].exr
Например для камеры ft и названием скайбокса skyday01 будет соответствовать файл skyday01_hdrft.exr
.
По итогу у вас должно быть 6 файлов разных сторон кубмапа:
[ИмяСкайбокса]_hdrft.exr
[ИмяСкайбокса]_hdrlf.exr
[ИмяСкайбокса]_hdrbk.exr
[ИмяСкайбокса]_hdrup.exr
[ИмяСкайбокса]_hdrrt.exr
[ИмяСкайбокса]_hdrdn.exr
Создание PFM

clamps 1
clampt 1
И добавьте её в материалы:
$basetexturetransform "center 0 0 scale 1 2 rotate 0 translate 0 0"
Поподробнее об использовании команд можно прочитать ниже, в подпункте "Создание материалов".
Небо с различной экспозицией
Перед созданием HDR-Skybox Вы должны запомнить, что небо выглядит в разных экспозициях:
Как вы видите, захваченные изображения меняются в зависимости от экспозиции. Одно 8-битное изображение никогда не используется при создании таких эффектов: в 8-битном белый и есть белый, а солнце, чтобы выделиться, должно хоть немного отличаться от всех остальных цветов неба.
Создание базового Skybox
Первое, что Вы должны сделать - создать базовый куб Skybox, таким же образом, как и для LDR-Skybox. Посмотрите Skybox (2D)
Расположите Ваши приготовленные изображения в один большой файл, как показано ниже. Этот пункт необходим только, если вы используете инструмент деления Skybox . Если это не так, то Вы вполне можете обрабатывать каждую текстуру отдельно.
Сохраните это изображение в формате .TGA. Если появится окно с запросом, то отключите RLE-сжатие и поместите оригинал в нижний левый угол.
Добавление HDR-Данных
Теперь мы будем рисовать солнце на нашем Skybox, которое будет себя вести так же, как на фотографиях выше. Для этого есть хороший инструмент - HDR Shop

HDR Shop работает так: берет файлы из редакторов изображений для разнообразных экспозиций, чтобы затем их объединить в 32-битный формат с плавающей точкой. Вы можете регулировать изменения с помощью клавиш + и - на клавиатуре, или из меню View -> Exposure
(Вид -> Экспозиция). Значение отображается в правом нижнем углу экрана.
По достижении необходимой экспозиции, выберите File -> Edit in image editor
(Файл -> Изменить в редакторе изображений). Вы сможете редактировать изображение. HDR Shop откроет его в стандартном BMP-Редакторе, но можно использовать любой инструмент, который сохранит в правильном формате.
Более подробный урок находится на сайте HDR Shop]
Когда закончите, нажмите OK в диалоговом окне HDR Shop и выберите File -> Save as...
, выберите формат 'Portable Floatmap'. Назовите и сохраните этот PFM-Файл туда же и так же, как исходное изображение 2D Skybox.
sdk_sky_exampleup
sourcesdk_content\dod\materialsrc\skybox\sdk_sky_exampleup.tga
. Откройте и установите экспозицию на шаг -3, затем отредактируйте изображение. Начнем рисовать солнце.
После возвращения в HDR Shop и закрытия диалогового окна, установленная экспозиция будет обновляться с изображением.
Попытайтесь настроить экспозиции по-разному, и Вы увидите, что солнце теперь отлично сочетается в любых вариациях. Продолжайте редактировать различные экспозиции до желаемого результата. Потратить время на имитацию эффектов солнечного свечения и бликов на облаках, как показано на референсах.
Деление Skybox
If you created your skyboxes in a single file as in the above image, you will need to use splitskybox.exe
to split it into six. Just drag the PFM onto it.


Creating the materials
At this stage you should have six files:
<skyname>_hdrft.pfm
<skyname>_hdrlf.pfm
<skyname>_hdrbk.pfm
<skyname>_hdrrt.pfm
<skyname>_hdrup.pfm
<skyname>_hdrdn.pfm
Make sure they are under your_mod\materialsrc\skybox\
. You now need to create six corresponding TXT files (e.g. <skyname>_hdrft.txt
) alongside them, in order to compile to VTF. Each must contain:
pfm 1 // Flag as HDR texture
pfmscale 1 // brightness multiplier
nonice 1 // prevent seams appearing at low texture detail
nocompress 1 // optional; removing halves filesize, but causes color banding under close inspection
Drag these text files onto VTEX and it will compile them (unfortunately VTFEdit doesn't import PFMs). The VTFs will appear in the corresponding materials subfolder (e.g. your_mod\materials\skybox\
).
Now you just need to create six VMTs named <skyname>_hdr<face>.vmt
. These should read:
Sky
{
// if you compiled with nocompress:
$hdrbasetexture "skybox/sdk_sky_example_hdrft"
// if you didn't:
$hdrcompressedtexture "skybox/sdk_sky_example_hdrft"
$basetexture "skybox/sdk_sky_exampleft"
}
Creating LDR fallbacks
You must also create standard low dynamic range VTFs for users who do not play in HDR. Compile with these settings:
nonice 1
dxt5 1 // or nocompress
These are ordinary textures, so you can use VTFEdit if you prefer. There is no need to create new materials for LDR users; they will load the _hdr
ones.
Usage
In Hammer, go to Main Menu > Map > Map Properties > Skybox Texture Name and type the name of your skybox, relative to materials\skybox\
and without any of the face suffixes. (e.g. just MySky
.)
See also
Sky
- HDR Lighting Basics - How to add basic HDR lighting effects.
- HDR Lighting Settings - Information on customizing HDR lighting settings.
- Skybox (2D)
- Material
- [1] - Аддон для blender для удобного создания hdr скайбокса
- Sky Writer - 3ds Max tool that renders your scene into PFM and compiles to VTF.
Статьи об окружающей среде | |
---|---|
Текстуры неба и создание неба | ![]() |
Создание рельефа местности и деформация поверхностей | Деформированные поверхности • Создание отверстий в деформированных поверхностях • Цифровые модели местности • Создание рельефа в Worldmachine |