Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(14 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Áttekintés}}
|title=Áttekintés
|en=Introduction_to_Editing
|jp=Introduction_to_Editing:jp
|de=Introduction_to_Editing:de
|es=Introduction_to_Editing:es
|pl=Introduction_to_Editing:pl
|ru=Introduction_to_Editing:ru
|pt=Introduction_to_Editing:pt
}}


==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme==


Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush kövek]]", minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.


Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta választható]].
==Testprimitívek==
 
Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. {{L|brush|testprimitívek}} ({{L|brush}}), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a {{L|Basic Construction|szerkesztési alapok}} fejezetben olvashatsz.
 
Minden primitívhez {{L|Applying Materials|egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők}}.


==Tárgyak és tárgytípusok==
==Tárgyak és tárgytípusok==


Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush kövek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a {{L|entity|tárgyak}} ({{L|entity}}) is. Míg a testprimitívek a létrehozott {{L|world|világ}} térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.


A tárgyaknak két fő típusa létezik: a pontszerű és a brush alapú tárgyak.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.


A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkeznek kiterjedéssel, azonban ez csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontszerű tárgyakat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy {{L|env_beam}} (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.


A '''brush alapú tárgyak''' több brush kő összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy mozgó objektumok. Brush alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A '''testprimitív alapú tárgyak''' primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.


A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.
A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a {{L|Entity creation|tárgykészítés}} lap tárgyalja részletesebben.


==Az alapkövekből egész világ születik==
==Az alapkövekből egész világ születik==


Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.


Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a '''File/[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélheted magad, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a '''File/{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.


[[Category:Level Design:hu]]
[[Category:Level Design:hu|Pályaszerkesztés]]
[[Category:Hammer:hu]]
{{ACategory|Hammer}}
[[Category:Hungarian]]
[[Category:Hungarian|Magyar]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:33, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)


Testprimitívek

Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. testprimitívek(en) (brush(en)), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok(en) fejezetben olvashatsz.

Minden primitívhez egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők(en).

Tárgyak és tárgytípusok

Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a tárgyak(en) (entity(en)) is. Míg a testprimitívek a létrehozott világ(en) térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam(en) (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.

A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés(en) lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/Run Map(en) paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.