Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
m (Added link to the Spanish version)
m (obsolete language category)
 
(23 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[Category:Level Design]][[Category:Hammer]]
{{LanguageBar|title = Áttekintés}}
==Testek: A 3D Pályaszerkesztés alapkövei==
Kockák. Ékek. Hengerek. Tüskék. Nem hangzik túl soknak, de ezek a testek az elemei az összes Hammerben szerkesztett építménynek. Faraghatóak, vághatóak és manipulálhatóak. Ezeket a szolidokat (más néven testeket) lehet kombinálni ahhoz hogy bármilyen lehetséges formát, valódit vagy kitaláltat, létrehozzunk. Ez az építő szolid geometria (CSG), amelyet a Hammer is használ. A szolid testek elkészítéséről többet is megtudhatsz a [[Brush Creation|Testek Készítése]] lapon.


Amint a tested elkészült, [[Applying Materials|hozzárendelsz egy anyagot]].
 
 
==Testprimitívek==
 
Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. {{L|brush|testprimitívek}} ({{L|brush}}), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a {{L|Basic Construction|szerkesztési alapok}} fejezetben olvashatsz.
 
Minden primitívhez {{L|Applying Materials|egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők}}.


==Tárgyak és tárgytípusok==
==Tárgyak és tárgytípusok==
Többet akarsz a világodba mint unalmas szolidokat? Akkor te tárgyakat (''entity'') szeretnél. Amíg a testek "világi objektumok", amelyek kialakítják a pálya alapszerkezetét, a tárgyak az objektumok amelyek mozognak, hangot adnak ki vagy interaktívak. Egy tárgy az, ami teljesít egy operációt, egy feladatot a pályán belül.


A tárgyaknak két főtípusa van: pontszerű és testalapú.
Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a {{L|entity|tárgyak}} ({{L|entity}}) is. Míg a testprimitívek a létrehozott {{L|world|világ}} térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
 
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.
 
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy {{L|env_beam}} (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
 
A '''testprimitív alapú tárgyak''' primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
 
A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a {{L|Entity creation|tárgykészítés}} lap tárgyalja részletesebben.


A ''pontszerű'' tárgyak a világból összesen egy pontot foglalnak el. Ilyenek például a fények, az ellenségek és a játékosok. (Az ellenségeknek és játékosoknak ''van'' területük, de ezt a játék kódja határozza meg, így nem szerkeszthető.) Más pontszerű tárgyak egyszerűen csak pontok. Például, az [[env_beam]] tárgy, amelyik sugár hatásokat hoz létre, két pontszerű tárgyat használ a sugár két végpontjaként; elhelyezed a két pontot és a sugár létrejön köztük.
==Az alapkövekből egész világ születik==
 
A ''testalapú'' tárgyak olyan tárgyak, amelyeknek a fizikai jelenléte egy testen alapul, mint például az ajtók és más mozgó objektumok. A [[trigger_multiple|kioldó]] egy másik példája a testalapú tárgyaknak; azt várja el hogy meghatározz egy területet, vagy aktivációs zónát, amely a kioldó műveleteit irányítja. Egy modell tárgy egy, a merevlemezeden található, modellre mutat, így ez pontszerű tárgynak minősül. 


Mind a pontszerű, mind a testalapú tárgyak készítésének módja megtalálható a [[Entity Creation|Tárgykészítés]] lapon.
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.


==Az egész összerakása==
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a '''File/{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.
Ezeknek az egyszerű komponenseknek a használatával virtuálisan végtelen számú pálya hozható létre. Legyen az egy puszta szoba, vagy egy hatalma, komplex világ, úgy fogod megszerkeszteni, hogy szolidokat használsz az építmény alapjaihoz, aztán hozzáadsz fényeket, ellenségeket, mozgó emelvényeket, fegyvereket és egy rakás más tárgyat, hogy a pályád életre keljen.


Amint minden a helyén van, le kell fordítanod a pályádat a [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] parancs kiválasztásával a '''File Menu'''ből. Ez az a folyamat amely átváltoztatja azt a halom szolidot és tárgyat amelyet te hoztál létre egy Source motor alatt futtatható pályává. Bár a fordítás akkor történik amikor úgy gondolod hogy kész a pályád, tudni hogy működik megkímélhet pár fejfájástól.
[[Category:Level Design:hu|Pályaszerkesztés]]
{{otherlang:hu}} {{otherlang:hu:jp|Introduction to Editing:jp}}, {{otherlang:hu:de|Introduction to Editing:de}}, {{otherlang:hu:en|Introduction to Editing}}, {{otherlang:hu:es|Introduction to Editing:es}}
{{ACategory|Hammer}}
[[Category:Hungarian|Magyar]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:33, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)


Testprimitívek

Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. testprimitívek(en) (brush(en)), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok(en) fejezetben olvashatsz.

Minden primitívhez egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők(en).

Tárgyak és tárgytípusok

Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a tárgyak(en) (entity(en)) is. Míg a testprimitívek a létrehozott világ(en) térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam(en) (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.

A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés(en) lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/Run Map(en) paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.