求生之路关卡设计理论
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求生之路系列 系列既有单人模式,也有多人模式。为了更好地理解求生之路背后的设计理念,你需要在两个模式的领域进行多元化的思考。

- 优秀的地图应兼具趣味性与新颖度。顶尖的地图能全天候在服务器上持续运行,即便重复游玩多次也不会觉得无聊。
- 优秀的地图需适配各类玩家的技能水平。当玩家受挫或推进困难时,问题不应归咎于地图设计。始终确保地图对所有类型的玩家都具有包容性。
- 优秀的地图源于设计匠心,而非简单堆砌。若仅复刻其他地图的表层样貌,极难创造出具有独立价值的作品。
- 优秀的地图需经反复测试打磨。求生之路系列地图系统复杂,且缺乏第三方完整技术文档。求生之路系列地图高度依赖AI系统(友方/敌方机器人导航、交互行为及导演AI),这些因素直接影响玩家体验。未经充分测试的地图几乎不可能成为佳作。
游戏模式
求生之路1包含三种基础模式,求生之路2则有四种基础模式。
战役模式
- 战役模式与对抗模式在设计层面深度关联。
- 可将对抗模式(大致)视为战役模式的设计基础。
对抗模式
- 最多4名玩家扮演感染者。
- 人类玩家需要能到达预期可抵达的区域。
- 在完成战役模式中能为幸存者提供合理掩护的地方,同理也会体现在特殊感染者的重生上。
生还者模式
- 最多4名玩家扮演幸存者。
- 玩家需在无尽尸潮中尽可能坚持最久时间时间。
- 通常设定在单一区域,四周散布大量补给。(多取材于战役模式中的尸潮事件场景)。
- 普通感染者与特殊感染者将持续刷新,直至幸存者全员阵亡。
清道夫模式 
- 融合生存与对抗要素,支持8名玩家对战。(4名幸存者,4名感染者。)
- 幸存者需在限时内收集油罐为发电机加油(类似"死亡中心"与"短暂时刻"终章机制)
- 每加注一罐燃油可延长倒计时。
- 感染者方需阻止幸存者收集油罐,最终加注油罐数量多的一方获胜。
突变模式 
此模式本质上是无限种玩法的集合体。通过组合非默认cvar与运用{[L|VScript}}脚本,可对基础模式进行修改。突变模式允许使用通常标记为cheats的cvar参数,其脚本系统依赖导演选项、专用/通用钩子及函数调用。
地图可以专门为突变模式设计,也可以围绕现有战役或通过基础游戏模式反馈而成熟的单张地图进行设计。
设计理念
求生之路以电影化的丧尸末日世界为舞台,其武器与机器人导航系统近似 反恐精英:起源架构。导航网格的可靠性与关卡设计本身同等重要,两者密不可分。游戏的节奏由名为AI导演 的系统动态调控,该系统实时采集玩家状态数据,从而以程序化方式决定敌人与物资的分布。它既能独立营造戏剧性的游戏体验,又可灵活遵循地图设计者预设的参数。
环境构建
开始游戏之前,你的首要目标应该是像感染者一样思考,但不要将目标设定为杀死幸存者。关卡设计的好坏严重依赖于僵尸的实际攻击波次,而不是在考虑玩家身上。尽管感染者可以攀爬上任何高度,但关卡设计者也需要想一想怎么让感染者爬上高处更“合理”。
构思环境设计时,需要预判玩家可能遭遇的情境。毕竟没有人亲历过真实的丧尸危机,设计者必须通过反复测试每个区域来把握幸存者的本能决策。地图上每个区域的感染者攻击波次都是动态控制的,这意味着任何区域都可能比你想象的更危险。
求生之路鼓励非线性设计,因为地图本质上需要服务两个对立阵营:幸存者与感染者。
个人审美
- 光影运用
光照设计是地图构建的核心要素。通过光影与环境暗示引导玩家探索地图,同时烘托氛围与质感。原版求生之路地图大量运用经典恐怖片布光技巧,遵循这些原则将显著提升地图专业度。
常用技法包括:
- 低角度照明 - 近地面布置光源,制造向上投射的阴影。
- 明暗博弈 - 玩家会自然趋光避暗,设计者可善用此心理。
- 强烈对比 - 黑暗环绕的明亮区域能凝聚视觉焦点,有时引发隧道视觉效应,高反差的光照会赋予场景更阴森感觉。
- 道具摆放
请记住,游戏背景设定在一个僵尸末日后的世界,电力系统瘫痪且秩序荡然无存。一个好的经验法则是:若你创造的关卡环境让人感觉仍可正常办公居住,说明设计程度不足。但需注意过度堆砌道具会影响玩家的注意力,并误导或令玩家感到沮丧。
游戏运用大量贴纸细节增强世界真实感,包括涂鸦与社区告示。这些元素通过展现混乱迹象强化玩家的沉浸体验。若墙面过于整洁到令人疑惑,贴上几张海报或喷上涂鸦能更好融入环境。
求生之路的世界正经历(或经历过)居民的恐慌与混乱。设计时需注意多数商店、街道和住宅应呈现洗劫或纵火痕迹。适当布置军车警车等元素也有助于叙事,当然具体细节可根据情境灵活调整,一切取决于你。
构建实践
延伸阅读
外部资源
- CGSociety《求生之路2》专题 - 角色设计师Jeremy Bennett与环境设计师Randy Lundeen专访
- Edge杂志《制作揭秘:求生之路》 - 专题文章"V社合作的丧尸恐怖游戏重新定义了在线玩法,仅用30只僵尸就让我们胆战心惊"
- Gamasutra《求生之路为何成功》 - Paul Goodman与Adams Greenwood-Ericksen的设计分析
- 求生之路国度 - 专注竞技玩法的资讯站,由热门竞技服务器插件Confogl作者维护,可为对抗模式等竞技玩法提供关卡设计参考
- 求生之路官方博客
- 《求生之路》美术方向第一篇:电影化效果 - Valve的Randy Lundeen
- 《求生之路》美术方向第二篇:风格化暗黑美学 - Valve的Randy Lundeen
- 《求生之路2》G4TV访谈实录 - 与Dario Casali关于关卡设计的对话
- 《求生之路词典》12条术语解析 - Valve的Phil Co解读Left 4 Dictionary 核心概念
- 求生之路维基
- 《求生之路》开发者解说 - 文字实录
- 《求生之路2》开发者解说 - 文字实录