De/Left 4 Dead Design Theory

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Left 4 Dead ist ein Co-Op Single- und Multiplayerspiel. Um das Design hinter L4D besser zu verstehen, musst du beide Felder des Level Design überdenken.

  • Eine gute Map macht Spaß und bietet Neues. Die besten Maps können auf einen 24/7-Server laufen ohne nach dem zweiten oder dritten Laden langweilig zu werden.
  • Eine gute Map ist für Spieler jeglicher Skillstufe geeignet. Falls ein Spieler Probleme mit dem Spiel hat, sollte die Map es ihm nicht noch zusätzlich erschweren. Versuch immer, die Map für alle Spieler gleichermaßen zugänglch zu machen.
  • Eine gute Map wurde designed, nicht einfach gebaut. Wenn du nur die Form einer anderen Map nachahmst, ist es sehr unwahrscheinlich, dass du etwas erschaffst das er auch Wert ist, gespielt zu wrden.

Der Anfang zuerst

Left 4 Dead handelt von einer Zombieapokalypse in einer urbanen Umgebung, obwohl auch andere Szenarien vorkommen. Zudem folgt L4D einem Pseudo-Counter-Strike: Source(en)-artigem System. Der Hauptablauf des Spiels wird von einer überwachenden KI namens info_director(en) kontrolliert. Dieser Director steuert Gegnerwellen, Spawnpunkte für Waffen und die dynamischen Schwierigkeitsstufen.

Als Mapper ist es deine Augabe, die Basis für den Director zu erschaffen. Hauptsächlich:

  • Umgebung
  • Spawnpunkte für Spieler, Waffen und Zombies
  • Allgemeine Logik um den Director zu unterstützen, oder um einfach mehr Kontrolle über ihn zu haben
  • Grundlegendes Strukturieren