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$rimlight

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TF2重装兵(Heavy)使用边缘光照的示例。

$rimlight是一个用于着色器 VertexLitGeneric材质(en)着色器(en)参数,可在所有的 起源 起源 游戏,自从 起源2007 起源2007 以来中使用。 它为模型添加了一种恒定的边缘光,看起来像是间接来自环境的光照。边缘光的颜色直接受到环境光(en)的影响,并且行为更接近于$phongfresnelrangesZ分量(en)

Note.png注意:需要将$phong设置为1。
Note.png注意:边缘光需要$bumpmap才能生效,因为$phong也需要它。
待完善: 解释Phong Fresnel范围的相似点和不同点。
Warning.png警告:Left 4 Dead series中无明显效果。然而,可以通过增加$phongfresnelranges的Z向量来实现更接近的效果。

VMT语法

$rimlight <bool>
 VertexLitGeneric
{
	$phong			1

	$bumpmap		<texture>
	$phongexponent		5		
	$phongexponenttexture	<texture>	
	$phongboost		1.0
	$phongfresnelranges	"[0 0.5 1]"

	$rimlight               1
	$rimlightexponent       2
	$rimlightboost          .2			
}

附加参数

边缘光的Phong分量的指数。该指数定义了高光的“紧致度”。更高的指数会导致更小、更紧致的高光,而更低的指数会产生更宽、更平坦的高光。
Icon-Bug.png错误:在HLMV中似乎没有效果。  [todo tested in?]
边缘光的环境立方体分量的附加增益。
使用$phongexponenttexture的Alpha通道来屏蔽边缘光。
默认情况下,边缘光是白色的,此参数可以为Phong和边缘光着色。参见Phong了解更多信息。

另请参阅