Template:I BaseAnimating:zh-cn
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这个模板是我们所有通过 CBaseAnimating
分配的输入的持有者。
参数
- {{{portal2}}} - 应用于页面时,添加
|portal2=1
以显示由Portal 2 添加的输入(如果它们应该显示在那里)。 - {{{noscroll}}} - 这个参数被传递到
{{ScrollBox}}
。 - {{{tf2}}} - 像portal2参数一样,但输入是来自Team Fortress 2。
以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|portal2=1}}
的结果:
结果
Model:
SetBodyGroup
<integer>- 设置激活的
$bodygroup
。
Ignite
- 使实体无限期着火。
IgniteLifetime
<float>- 使实体在给定时间内着火。
BecomeRagdoll
- 杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含
$collisionjoints
时才传递输入。对于其他模型,可以使用phys_convert
代替。
SetLightingOrigin
<targetname>- 将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
fademaxdist
<float>- 设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetCycle
<float> (仅存在于 中)- 跳到当前动画中的特定点。
SetModel
<string> (仅存在于 中)- 将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl。
File:Important template.gif 重要: 绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。Merasmus 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。
SetPlayBackRate
<float> (仅存在于 中)- 更改动画速度倍数。
Alpha
<integer>- 将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为
0
以外的数字。
AlternativeSorting
<boolean>- 交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color
<color255>- 为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter
<targetname>- 为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
- 允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
- 防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Reflection:
Shadow:
以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|noscroll=1}}
的结果:
结果
Model:
SetBodyGroup
<integer>- 设置激活的
$bodygroup
。
Ignite
- 使实体无限期着火。
IgniteLifetime
<float>- 使实体在给定时间内着火。
IgniteNumHitboxFires
<integer> (自从 被移除)- 使用给定数量的 hitbox 火焰粒子使实体着火。在 Left 4 Dead 2 之后无法正常工作。
IgniteHitboxFireScale
<float> (自从 被移除)- 使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 Left 4 Dead 2 以后无法正常工作。
BecomeRagdoll
- 杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含
$collisionjoints
时才传递输入。对于其他模型,可以使用phys_convert
代替。
SetLightingOrigin
<targetname>- 将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
(自从 被移除)SetLightingOriginHack
<targetname>- 已弃用。 将实体的光照原点与
info_lighting_relative
的距离偏移(offset)。请改用SetLightingOrigin
。
fademaxdist
<float>- 设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetModelScale
<vector> (仅存在于 中)- 乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。Tip:
modelscale
键值可以通过 AddOutput 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。
Warning:负值或极高的值会导致崩溃!
SetCycle
<float> (仅存在于 中)- 跳到当前动画中的特定点。
SetModel
<string> (仅存在于 中)- 将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl。
File:Important template.gif 重要: 绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。Merasmus 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。
SetPlayBackRate
<float> (仅存在于 中)- 更改动画速度倍数。
Alpha
<integer>- 将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为
0
以外的数字。
AlternativeSorting
<boolean>- 交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color
<color255>- 为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter
<targetname>- 为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
- 允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
- 防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Shadow:
DisableShadow
- 为该实体关闭动态阴影。
EnableShadow
- 为该实体开启\动态阴影。
以下是{{I BaseAnimating:zh-cn|tf2=1|portal2=}}
的结果:
结果
Model:
SetBodyGroup
<integer>- 设置激活的
$bodygroup
。
Ignite
- 使实体无限期着火。
IgniteLifetime
<float>- 使实体在给定时间内着火。
IgniteNumHitboxFires
<integer> (自从 被移除)- 使用给定数量的 hitbox 火焰粒子使实体着火。在 Left 4 Dead 2 之后无法正常工作。
IgniteHitboxFireScale
<float> (自从 被移除)- 使实体在 hitbox 火焰粒子的给定比例下着火。在 Left 4 Dead 2 以后无法正常工作。
BecomeRagdoll
- 杀死实体并从模型中创建一个客户端范围的布娃娃。仅当模型包含
$collisionjoints
时才传递输入。对于其他模型,可以使用phys_convert
代替。
SetLightingOrigin
<targetname>- 将实体的照明原点设置为指定实体的位置。
(自从 被移除)SetLightingOriginHack
<targetname>- 已弃用。 将实体的光照原点与
info_lighting_relative
的距离偏移(offset)。请改用SetLightingOrigin
。
fademaxdist
<float>- 设置实体结束淡出的距离。如果 <0,则实体根本不会消失。如果实体在 3D天空盒 中,该值将适当缩放。
SetModelScale
<vector> (仅存在于 中)- 乘以模型的大小。在大多数情况下不会改变物理碰撞。可以采用由空格分隔的两个值,在这种情况下,第一个值将是目标模型比例,第二个值将是比例变化时需要的时间(秒)。如果没有第二个值,模型将立即缩放。Tip:
modelscale
键值可以通过 AddOutput 作为其他缺少此输入的游戏的解决方法。
Warning:负值或极高的值会导致崩溃!
SetCycle
<float> (仅存在于 中)- 跳到当前动画中的特定点。
SetModel
<string> (仅存在于 中)- 将模型更改为指定的路径。格式:models/ammo/ammo_us.mdl。
File:Important template.gif 重要: 绝对没有引号!确保使用正斜杠“/”。Merasmus 说要听从这个建议,否则你会破坏 VMF 的结构。
SetPlayBackRate
<float> (仅存在于 中)- 更改动画速度倍数。
Alpha
<integer>- 将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其键值 Render Mode (rendermode) 设置为
0
以外的数字。
AlternativeSorting
<boolean>- 交换实体的渲染顺序。用于在渲染时尝试修复排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color
<color255>- 为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter
<targetname>- 为该实体设置一个过滤器,用于当它受到伤害时。
EnableDamageForces
- 允许实体因对其造成的伤害而被推动(通常力的大小与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
- 防止实体受到对其造成的伤害而被推动。
Shadow:
DisableShadow
- 为该实体关闭动态阴影。
EnableShadow
- 为该实体开启\动态阴影。
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