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sky_camera

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sky_camera
Sky camera.png Missing entity icon.png Missing entity icon (blue).png
类型点实体
引擎起源 起源 起源2 起源2
可用性存在于所有的游戏中
 
Sky camera.png

sky_camera是一个点实体,可在所有的 起源 起源 游戏中使用。用于在三维天空盒 (en)中标记地图原点的位置。当您的位置相对于地图原点发生变化时,它将相对于sky_camera进行缩放和应用。

编译地图时,在可见性计算期间会跳过(多个)包含sky_camera的区域。这可以被 VBSP (en) 上的-forceskyvis覆盖。

默认情况下,一次只能激活一个sky_camera并且它不能移动。

Tip.png提示:有一个技巧可以在任何游戏中模拟多个或移动的 3D 天空盒。更多信息在这里
关于代码的注释:多个 sky_camera 实体有一些剩余代码可以在 mod 中恢复。 Half-Life 2: Downfall 恢复了此功能,所涉及的工作是开源的。可以在此处找到 Downfall 的存储库。 Mapbase Mapbase 使用前面提到的 Downfall 代码,还添加了对移动(和旋转)天空盒的原生支持。 Mapbase 的存储库可以在这里中找到。

请注意,sky_camera上的雾值无法通过输入更改(与 env_fog_controller 不同),并且默认情况下 FGD 中缺少最大密度键值。

键值

Name (targetname) <string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
其他实体引用该实体的 targetname (en)
3D Skybox scale <integer> | 整数
这个数字决定了天空盒中物体相对于地图的大小。以 16 的天空盒比例为例,天空盒中 1 个单位高的物体对玩家来说似乎是 16 个单位高。
Fog Enable <boolean> | 布尔值
默认情况下在天空盒中启用雾
Fog Blend <boolean> | 布尔值
这将根据玩家正在看的方向在两种雾颜色之间进行混合。如果玩家的视点等于 fogdir 向量,则雾将用二级颜色绘制;如果面向完全相反的方向,则雾将以一级颜色(雾原来的颜色)绘制。
这可以用来近似通过雾气过滤漫反射光的美学效果,但由于雾气效果颜色在整个渲染场景中发生了变化,因此最好保持两种颜色相对接近,使混合不那么明显。
例如,可以使用“-1 -1 1”的 fogdir、“120 110 100”的 fogcolor 和“80 70 60”的 fogcolor2 来增强偏航角为45度和俯仰角为-45度的阳光。
Use Angles for Fog Dir <boolean> | 布尔值
使用雾方向的角度(如果玩家转动视角会让雾改变颜色)
Primary Fog Color <color255简体中文>
天空盒中雾的一级颜色(雾原来的颜色)。
clip_3D_skybox_near_to_world_far <boolean> | 布尔值
如果为Yes, 当玩家靠近从3D远景盒映射的物体时,物体将会从玩家视角渐出消失。
3D sky near plane offset <float> | 浮点型
世界单位为3D天空盒的渐出物体的偏移量,默认值为0.0。仅在设置为0.1以上使用。
Secondary Fog Color <color255简体中文>
天空盒中雾的二级颜色。
Primary Fog Dir <string简体中文> | 字符串
一个向量(由三个空格分隔的数字 X Y Z 给出),它从辅助雾颜色 fogcolor2 指向主要雾颜色 fogcolor
Fog Start <string简体中文> | 字符串
雾应该从多远的距离开始。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
Fog End <string简体中文> | 字符串
视图应该完全模糊离视角多远。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
Fog Max Density <float> | 浮点型 不存在于FGD!
雾最大密度 [0..1]。

角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

输入

ActivateSkybox (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
激活目标 sky_camera 并禁用休息。

另请参阅