Анализ перед публикацией
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Модификации
Примечание:Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.
Однопользовательская
- Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
- Прочтите Поддержка Пользовательских Модов в Steam .
- Прочтите Настройки функций: Клавиатура .
- Убедитесь, что создан файл с базой звукового кэша
maplist.txt
, и что манифесты собраны. - Удалите лишние файлы.
- Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
- Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
- Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).
Многопользовательская
- Создайте
mapcycle.txt
, и убедитесь, что он обозначен в файле mapcycle . - Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в
motd.txt
.
Лишние файлы
Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.
demoheader.tmp
stats.txt
textwindow_temp.html
cfg\banned_user.cfg
cfg\banned_ip.cfg
cfg\config.cfg
Примечание:Вы должны использоватьconfig_default.cfg
.cfg\pet.txt
scripts\kb_def.lst
(См. Настройки функций: Клавиатура )scripts\settings.scr
Примечание:Он должен быть помещен в директориюcfg
.bin\client.pdb
bin\server.pdb
- Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
models/.../*.xbox.vtx
models/.../*.xbox.vtx
- Директория
SAVE
- Директория
expressions
- Директория
screenshots
- Директория
reslists
- Директория
materials/maps
- Директория
materials/temp
Пересобираемые файлы
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.
scene.cache
иmodelsounds.cache
maps/soundcache/*.cache
Предупреждение:Не удаляйте.manifest
- Директория
DownloadLists
Очистка
- Прочтите VGUI2 Programming Best Practices .
- Зашифруйте скрипты оружия, используя vice .
- Добавьте документацию по специфичным консольным командам и консольным переменным .
- Добавьте иконку для мода в
resource\game.ico
. - Добавьте FGD файл для сторонних мапперов.
- Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте Оптимизировать DLL для большей производительности.
- Зашифруйте
bin\client.dll
через UPX
Карты
См. также: Релиз Карты
Заключительная компиляция
- Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии ошибок , Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
- При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
- Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и
-final
RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD! - Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду buildcubemaps в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.
Распространение пользовательского контента
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:
- Вставить их в файл .bsp (Используйте Bspzip , Map Analyst , Pakrat , и т.д.), или
- Добавьте ".res" файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.
Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.
Конкретные Игры
Counter-Strike: Source
- Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
- Измените Navigation Meshes для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
- Создайте материал обзора уровня .
- Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)
Day of Defeat: Source
- Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
- Создайте материал обзора уровня .
The Ship
- Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
- Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
- См. The Ship: Creating a Deckplan
Team Fortress 2
- При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. TF2/Модифицирование Брифинга Миссии
- Добавьте миниатюрные изображения ваших карт.