Анализ перед публикацией

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Модификации

Note.pngПримечание:Следующие пункты пронумерованы, чтобы помочь вам определить стадию вашего прогресса, а не для разделения на конкретные действия.

Однопользовательская

  1. Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
  2. Прочтите Поддержка Пользовательских Модов в Steam(en).
  3. Прочтите Настройки функций: Клавиатура(en).
  4. Убедитесь, что создан файл с базой звукового кэша(en) maplist.txt(en), и что манифесты собраны.
  5. Удалите лишние файлы.
  6. Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
  7. Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
  8. Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).

Многопользовательская

  1. Создайте mapcycle.txt(en), и убедитесь, что он обозначен в файле mapcycle(en).
  2. Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в motd.txt.

Лишние файлы

Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.

  1. demoheader.tmp
  2. stats.txt
  3. textwindow_temp.html
  4. cfg\banned_user.cfg
  5. cfg\banned_ip.cfg
  6. cfg\config.cfg
    Note.pngПримечание:Вы должны использовать config_default.cfg.
  7. cfg\pet.txt
  8. scripts\kb_def.lst (См. Настройки функций: Клавиатура(en))
  9. scripts\settings.scr
    Note.pngПримечание:Он должен быть помещен в директорию cfg.
  10. bin\client.pdb
  11. bin\server.pdb
  12. Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
  13. models/.../*.xbox.vtx
  14. models/.../*.xbox.vtx
  15. Директория SAVE
  16. Директория expressions
  17. Директория screenshots
  18. Директория reslists
  19. Директория materials/maps
  20. Директория materials/temp

Пересобираемые файлы

Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.

  1. scene.cache и modelsounds.cache
  2. maps/soundcache/*.cache
    Warning.pngПредупреждение:Не удаляйте .manifest
  3. Директория DownloadLists

Очистка

  1. Прочтите VGUI2 Programming Best Practices(en).
  2. Зашифруйте скрипты оружия, используя vice(en).
  3. Добавьте документацию по специфичным консольным командам(en) и консольным переменным(en).
  4. Добавьте иконку для мода в resource\game.ico.
  5. Добавьте FGD(en) файл для сторонних мапперов.
  6. Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте Оптимизировать DLL(en) для большей производительности.
  7. Зашифруйте bin\client.dll через Wikipedia icon UPX

Карты

См. также:  Релиз Карты(en)

Заключительная компиляция

  • Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии ошибок(en), Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
  • При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
  • Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и -final RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!
  • Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду buildcubemaps(en) в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.

Распространение пользовательского контента

Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:

  • Вставить их в файл .bsp (Используйте Bspzip(en), Map Analyst(en), Pakrat(en), и т.д.), или
  • Добавьте ".res"(en) файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.

Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.

Конкретные Игры

Counter-Strike: Source(en)

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Измените Navigation Meshes(en) для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
  • Создайте материал обзора уровня(en).
  • Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)

Day of Defeat: Source(en)

  • Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
  • Создайте материал обзора уровня(en).

The Ship(en)

  • Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
  • Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
  • См. The Ship: Creating a Deckplan(en)

Team Fortress 2(en)