Лазерное поле

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Deutsch (de)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Пример смертельного лазерного поля.

Лазерное поле или Смертельное поле - специальное энергетическое поле в Portal 2(en), которое убивает игрока при прикосновении к нему, но не уничтожает другие объекты. Его можно рассматривать как аналог поля экспроприации(en).

Экземпляры

  • Скачайте два файла-экземпляра (instance): death_field_128x128.vmf и death_field_256x256.vmf и поместите их в папку instances\gameplay. (Если в браузере появляется только текст и вы не можете скачать файл, то скопируйте всё в Блокнот и сохраните как death_field_128x128.vmf).
  • Создайте новую энтити func_instance(en) в карте, выберите VMF Filename и нажмите Browse... и выберите один из вариантов экземпляров смертельного поля.
  • Поле готово и активировано по умолчанию. Если вы хотите управлять полем, сделайте следующее:
    • Дайте func_instance название (Fix Up Name), например death_field_1.
    • Создайте триггер или кнопку где-нибудь и дайте следующие выходы:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger death_field_1 instance:enable;Trigger <none> 0.00 No

(для включения поля)

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger death_field_1 instance:disable;Trigger <none> 0.00 No

(для отключения поля)

Создание вручную

В данном руководстве мы создадим поле размером в 128 единиц. Выберите текстуру tools/toolsnodraw и создайте браш с размерами 128w 1l 128h. Нажмите Shift+A, чтобы открыть Texture Application Tool, выберите переднюю и заднюю стороны браша, примените текстуру effects/laserplane и нажмите кнопку "Fit".

Note.pngПримечание:После использования кнопки "Fit" также рекомендуется выровнять текстуру по верху, а также ввести 250 для оси 'Y'. Так будет убран нежелательный визуальный промежуток в средней части поля.
Нажмите для просмотра.

Далее, преобразуйте браш в энтити, нажав кнопку toEntity в нижней правой части Hammer и сделайте её func_brush(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name deathfield1_brush
Render FX Constant Glow
Solidity Never Solid

Теперь нужно сделать так, чтобы лазер убивал игрока, если он пройдёт через него. Для этого поверх ранее созданного браша создайте браш размером 128w 1l 128h, примените текстуру tools/toolstrigger ко всем сторонам и сделайте этот браш энтитей trigger_hurt(en) со следующими настройками:

Свойство Значение
Name deathfield1_trigger
Damage 1000
Damage Type ENERGYBEAM

И, конечно, не забудьте включить флаг Clients, иначе поле не будет работать. Чтобы лазеры не выходили из ниоткуда, создайте две энтити prop_static(en). Одна будет слева, а другая - справа от браша со смертельным полем. Выберите для энтитей модель models/props/fizzler.mdl и выберите стиль (skin) "2".

Нажмите для просмотра.

Теперь создайте ambient_generic(en) и разместите её примерно в середине браша. Дайте ей следующие настройки:

Свойство Значение
Name deathfield1_sound
Sound Name Laser.BeamLoopMega
Volume 8
SourceEntityName deathfield1_brush

Выключите флаги Start silent и Is NOT looped!

Поле готово, и его можно использовать в игре, но теперь нужно добавить возможность его активации и дезактивации в карте. Для примера возьмём prop_floor_button(en). Назовите её чем-то вроде "button" и создайте следующие выходы:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnPressed deathfield1_brush Disable 0.00 No
Io11.png OnPressed deathfield1_trigger Disable 0.00 No
Io11.png OnPressed deathfield1_sound StopSound 0.00 No
Io11.png OnPressed deathfield1_light TurnOff 0.00 No
Io11.png OnUnPressed deathfield1_brush Enable 0.00 No
Io11.png OnUnPressed deathfield1_trigger Enable 0.00 No
Io11.png OnUnPressed deathfield1_sound PlaySound 0.00 No
Io11.png OnUnPressed deathfield1_light TurnOn 0.00 No

Поздравляем! Вы создали полнофункциональное лазерное поле, и теперь вы можете использовать его в своей карте.