Porting humanoids to Portal 2/hr

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
G-Man u Portal 2 Portal 2, zajedno s očima koje ispravno radu i flex animacijama.

Portal 2 Portal 2, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz Half-Life 2 Half-Life 2.

Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti Hammer, HLMV i sami Portal 2 Portal 2. Prateći ovaj tutorial, moči ćete uspješno umetnuti ljude u Portal 2 Portal 2.

Dekompiliranje

  1. Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz VPK arhiva iz kojega prebacujete modele, i stavite ih u korisnu direktoriju.
    Note.pngBilješka:Ako prebacujete ljude iz Half-Life 2 Half-Life 2 morat čete izvesti i male_gestures.mdl, male_postures.mdl, male_shared.mdl i male_ss.mdl za muške model, a female_gestures.mdl, female_postures.mdl, female_shared.mdl i female_ss.mdl modele za žene, inače ako to ne učinite igra će se srušiti. Oni samo trebaju biti rekompilirani i $attachment korak može biti preskočen.
  2. Skinite Crowbar, ako niste već, skinite ga slijedeći linkove ovdje.
  3. Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite Decompile tab i pod MDL file or folder otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. Pod Output Folder, odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele.
    Tip.pngSavjet:Preporučeno je koristiti Full Path opciju, ali je ta odluka skroz do korisnika.
  4. Pod Options, utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod:
Crowbar dekompilacijske opcije od verzije 0.74.

Ponovna kompilacija

  1. Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s $attachment. Trebalo bi izgledati slično ovome:
    $Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
    $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90
    $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90
    $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0
    $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    
    Note.pngBilješka:Ako vidite "$attachment" linije s "EyeRightAttach" i "EyeLeftAttach", prijeđite na Korak 4.
  2. Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.
    $Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
    $Attachment "EyeLeftAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
    $Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
    $Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90
    $Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90
    $Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0
    $Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    $Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    $Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
    
  3. Spremite i zatvorite QC datoteku.
  4. Otvorite Crowbar i otvorite Compile tab. Pod QC input, otvorite QC datoteku koju ste upravo otvorili.
  5. Za Output Folder, stavite Game's "models" folder
    Note.pngBilješka:Da bi ovo radilo, morate pravilno postaviti svoje igre tako da uđete u Set Up Games tab
  6. Pod Options odjeljak, utvrdite da Game that has the model compiler: je postavljeno na Portal 2.
  7. Stisnite Compile!

Umetanje materijala

  1. Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite Use in View pri dnu Crowbar-a. Onda stisnite View. To će otvoriti HLMV ravno u vaš model.
  2. Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do Model tab-a i pogledajte na VMTs Loaded odjeljak. VMT datoteke navedene ovdje su one koje trebate prebaciti uz njihove odgovarajuće vtf datoteke. Izvezite ih iz njihovog originalnog VPK arhiva i premjestite ih u odgovarajuće odredište u Portal 2-voj direktoriji -- na primjer, stavili bi ste 🖿\materials\models\gman\gman_sheet.vmt u 🖿C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Portal 2\portal2\materials\models\gman\gman_sheet.vmt. Ispravljajući za gdje vam je steam instaliran.
  3. Stisnite F5 da se HLMV osvježi. Model bi sada trebao bi teksturiran bez grešaka.

Popravljanje materijala očiju

Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera.

  1. Pronađite vmt datoteke očiju gledajući na VMTs Loaded odjeljak HLMV-a ponovno. Najvjerojatnije će biti imenovani "eyeball_r" i "eyeball_l". Pronađite i otvorite ih u vašoj Portal 2 direktoriji.
  2. Zamijenite njihov sadržaj s ovime :
    EyeRefract
    {
    $Iris "iris_tekstura_ide_ovdje" 
    $AmbientOcclTexture "models/player/chell/gambler_eye_ao" 
    $Envmap "Engine/eye-reflection-cubemap-" 
    $CorneaTexture "Engine/eye-cornea" 
    $EyeballRadius "0.5" 
    $AmbientOcclColor "[.6 .4 .3]" 
    $Dilation ".6" 
    $ParallaxStrength "0.25" 
    $CorneaBumpStrength ".5" 
    $halflambert 1
    $nodecal 1
    $ambientocclusion 1
    
    $RaytraceSphere 1 
    $SphereTexkillCombo 0
    
    }
    
  3. Zamijenite "iris_tekstura_ide_ovdje" s imenom teksture originalne $iris teksture.
  4. Stisnite F5 da osvježite model u HLMV.
  5. Gotovi ste!

Popravljanje teksturu očiju

Kako bi sada trebalo izgledati kao što je opisano u koraku broj 5

Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu. Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao GIMP GIMP ili Adobe Photoshop Adobe Photoshop je potreban.

  1. Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih vtf datoteka.
  2. Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u Portal 2 Portal 2 .vpk arhivu.
  3. Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora.
    Note.pngBilješka:U ovom tutorialu GIMP GIMP je korišten, ali proces bi trebao biti sličan vamin ako koristite drugi program
  4. Kopirajte Half-Life 2 Half-Life 2 jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani.
  5. Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku.
  6. Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na Half-Life 2 Half-Life 2 sliku jabučne teksturu. Tutorial za GIMP
  7. Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a
    Note.pngBilješka:Sjetite se novu sliku nazvati istim imenom kao originalna teksture
Tip.pngSavjet:Da biste napravili desnu stranu jednostavno uzmite lijevu stranu i okrenite ga vodoravno.
Kako bi trebalo izgledati pri kraju

Važne bilješke

  • Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u Portal 2 Portal 2. (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka.
  • Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada generic_actor hoda će izgledati kao da "zaostaje u online igri", vizualno se teleportirajući okolo.
  • Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta generic_actor.
    • Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba SetAnimation. Međutim, generic_actor pruža pristup korištenju scripted_sequence i Faceposer da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići prop_dynamic i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da se 🖿scenes/scenes.image distribuira uz vaš BSP.
  • Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u Popravljanje teksturu očiju koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja EyeRefract shader-a.

Vidite također