Water
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
- Propriété
- Animé (proxies)
- Réflections (cubemap ou temp réel)
- Fog (brouillard)
- Réfractions
- Normal maps
- Fallback
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs grâce aux Fallback.
Expensive/Cheap
Ce shader existe en deux mode de qualité, qui sont des prélections, il est possible de ne pas s'en servir, dans ce cas votre eau sera paramétré entièrement.
- "Expensive" water
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.
- DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
- DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
- DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une Du/dv map animée est utilisé pour générer la réfractions.
- "Personalisée" water
Si vous n'utilisez pas les préselections votre eau sera entièrement paramétrée. Les reflections sous les GPU inférieurs à DX9 seront des cubemaps.
- "Cheap" water
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.
Articles
- Ajouté de l'eau : Placer de l'eau dans votre map.
- Water Shader : Shader ""water""
- Fake Eau : Créer de la fausse eau
- Moving water : tutorial on implementing water that acts like a func_movelinear
- Flowing Water : realistically flowing water that was first introduced in cs_militia
Entitées
Matériaux
Tapez water
dans l'explorateur de texture de Hammer.
Les matériaux Water se situe dans materials\Nature