Adding Water

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Règles/Restrictions

Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :

  • Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même PVS(en) si l'eau est expensive.
  • L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même PVS(en).
  • la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
  • L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
  • L'entité water_lod_control(en) contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).
  • L'entité env_cubemap(en) doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
  • Il dois y avoir un skybox.
  • Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
  • Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).


Note.pngNote :L'eau ne doit pas être attachée à une entité, ceci pourrait engendrer des problème de rendu.

Constructions

Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :

  1. Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
  2. Ouvrez le Texture Browser
  3. Appliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
  4. Sélectionnez la face supérieure du Brush.
  5. Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
  6. Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
  7. Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).


Cubemaps et water

Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème

  1. Ajoutez une entité env_cubemap(en) à la surface de l'eau, au centre.
  2. Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
  3. Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez buildcubemaps. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.