combine_shieldwall

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search


English (en)русский (ru)
... Icon-Important.png
Ένα ανατομικό τείχος combine_shieldwall prefab.

Ένα prefab που βρίσκεται στο φάκελο Prefabs HL2, που περιέχει μια τυπική πύλη Combine forcefield, εμποδίζοντας τον παίκτη από το να προχωρήσει. Αυτό το προκατασκευασμένο προστατευτικό τοίχωμα (σε αντίθεση με το combine_shieldwall_static) μπορεί να απενεργοποιηθεί και να ενεργοποιηθεί ξανά, κάνοντας την κατασκευή του πιο περίπλοκη από τη φύση του.

Αυτή η προκατασκευή περιλαμβάνει τα ακόλουθα:

  • Δυο prop_dynamic μοντέλα στύλων φράχτη.
  • Ένα μη συμπαγές πινέλο func_brush με κινούμενη υφή, που παρέχει οπτικό εφέ forcefield.
  • Ένα ευρύτερο func_brush που καλύπτεται από το playerclip tooltexture που ενώ είναι ενεργό θα επιτρέπει μόνο τη διέλευση των Combine στρατιωτών (npc_combine_s).
  • Μια βούρτσα trigger_hurt, που θα προκαλέσει ηλεκτροπληξία στον παίκτη (Damage = 10000) εάν βρίσκονται στη μέση του πεδίου δύναμης όταν είναι ενεργοποιημένη.
  • Δύο ambient_generic οντότητες που χρησιμοποιούνται για την αναπαραγωγή των ήχων "idle" και "touch".
  • Ένα πινέλο trigger_multiple που θα ανιχνεύσει εάν ο παίκτης θεωρείται ότι αγγίζει το πεδίο δύναμης και θα ενεργοποιήσει τον ήχο "touch" για αναπαραγωγή, εάν το αγγίζει.
  • Ένα logic_auto που χρησιμοποιείται για την εκκίνηση του ambient_generic αναπαραγωγής του ήχου αδράνειας του πεδίου στην αναπαραγωγή του χάρτη. Δείτε παρακάτω συμβουλή.
  • Δύο logic_relay οντότητες - μία που θα χειριστεί την απενεργοποίηση του πεδίου εάν είναι απενεργοποιημένο και μία που θα χειριστεί την ενεργοποίηση του πεδίου εάν είναι ενεργοποιημένο.
  • Μια κανονική βούρτσα που περιβάλλει την υφή του εργαλείου skip για να διευκολύνει την ομαδοποίηση, την αντιγραφή και τη μετακίνηση αυτής της προκατασκευής.
Tip.pngTip:Η οντότητα logic_auto δεν χρειάζεται πραγματικά. Η ίδια λειτουργία μπορεί να επιτευχθεί εάν διαγραφεί η σημαία Start Silent της οντότητας sound_combineshieldwall_idle1.