sky_camera
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![Sky camera.png](/w/images/f/f2/Sky_camera.png)
sky_camera
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。用于在三维天空盒 中标记地图原点的位置。当您的位置相对于地图原点发生变化时,它将相对于
sky_camera
进行缩放和应用。
编译地图时,在可见性计算期间会跳过(多个)包含sky_camera
的区域。这可以被 VBSP 上的-forceskyvis
覆盖。
默认情况下,一次只能激活一个sky_camera
并且它不能移动。
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
![](/w/images/5/53/Cpp-16px.png)
sky_camera
实体有一些剩余代码可以在 mod 中恢复。 Half-Life 2: Downfall 恢复了此功能,所涉及的工作是开源的。可以在此处找到 Downfall 的存储库。 ![Mapbase](/w/images/thumb/5/5b/Mapbase-16px.png/16px-Mapbase-16px.png)
请注意,sky_camera
上的雾值无法通过输入更改(与 env_fog_controller
不同),并且默认情况下 FGD 中缺少最大密度键值。
键值
- Name
(targetname)
<string > 不存在于FGD! - 其他实体引用该实体的 targetname 。
- 3D Skybox scale <integer >
- 这个数字决定了天空盒中物体相对于地图的大小。以 16 的天空盒比例为例,天空盒中 1 个单位高的物体对玩家来说似乎是 16 个单位高。
- Fog Enable <boolean >
- 默认情况下在天空盒中启用雾
- Fog Blend <boolean >
- 这将根据玩家正在看的方向在两种雾颜色之间进行混合。如果玩家的视点等于 fogdir 向量,则雾将用二级颜色绘制;如果面向完全相反的方向,则雾将以一级颜色(雾原来的颜色)绘制。
这可以用来近似通过雾气过滤漫反射光的美学效果,但由于雾气效果颜色在整个渲染场景中发生了变化,因此最好保持两种颜色相对接近,使混合不那么明显。
例如,可以使用“-1 -1 1”的 fogdir、“120 110 100”的 fogcolor 和“80 70 60”的 fogcolor2 来增强偏航角为45度和俯仰角为-45度的阳光。
- Use Angles for Fog Dir <boolean >
- 使用雾方向的角度(如果玩家转动视角会让雾改变颜色)
- Primary Fog Color <color255 >
- 天空盒中雾的一级颜色(雾原来的颜色)。
- clip_3D_skybox_near_to_world_far <boolean >
- 如果为Yes, 当玩家靠近从3D远景盒映射的物体时,物体将会从玩家视角渐出消失。
- 3D sky near plane offset <float >
- 世界单位为3D天空盒的渐出物体的偏移量,默认值为0.0。仅在设置为0.1以上使用。
- Secondary Fog Color <color255 >
- 天空盒中雾的二级颜色。
- Primary Fog Dir <string >
- 一个向量(由三个空格分隔的数字 X Y Z 给出),它从辅助雾颜色 fogcolor2 指向主要雾颜色 fogcolor。
- Fog Start <string >
- 雾应该从多远的距离开始。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
- Fog End <string >
- 视图应该完全模糊离视角多远。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
输入
ActivateSkybox
(存在于自以来) 不存在于FGD!
- 激活目标 sky_camera 并禁用休息。
另请参阅
- 3D Skybox
- Skybox Basics - 关于天空盒创建的概述文章。