导航网格命令

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本页面由大康更新翻译于2022年4月9日。部分内容由机器翻译。


Nav Mesh

命令(en)

这些命令可以绑定到配置文件中的键以加快工作流程。例如,求生之路 (L4D)(en) 具有 nav_mode.cfg(en)

网格生成

命令 描述
nav_mark_walkable 将当前位置标记为可行走的位置。这些位置在对地图进行采样以生成导航网格时用作种子位置。
nav_clear_walkable_marks 擦除任何以前放置的可行走区域标记。
nav_generate 为当前地图生成导航网格并将其保存到磁盘。nav_quicksave确定生成的信息量。
nav_generate_incremental 从可行走区域而不是在整个网格上运行生成过程。新创建的区域通常会连接到预先存在的区域。
nav_generate_incremental_range <Integer(en)> 在指定范围内生成导航网格(单位?)。生成中心由可行走区域标记定义。
nav_auto_build_area 在编辑光标周围构建高精度区域并创建它们。
nav_save 将当前导航网格保存到 NAV(en) 文件。
nav_load 从当前地图的 NAV(en) 文件加载导航网格。
nav_analyze 分析当前地图的导航网格。nav_quicksave确定生成的信息量。

选择命令

命令 描述
select_with_attribute 选择/突出显示所有带有指定属性标记的导航网格区域。

——————
①选定集:已选中的导航网格的集合。
②流:指导航路线(Nav Flow)。

编辑命令

命令 描述

属性修改命令

属性通过修改 NPC 行为的命令来修改导航区域,例如强制蹲下、遵循特定路径、禁止生成等。许多属性也有自己的命令,例如 nav_crouch。命令“mark CROUCH”与命令 nav_crouch 相同。
属性(en)

命令 描述
mark <属性>
nav_mark_attribute <属性>
用属性标记区域,例如 CROUCH、PRECISE、NO_MOBS 等。
nav_clear_attribute <属性> 清除指定的属性。如果 clear_attribute 无法清除指定的属性,则此命令可能有效。
clear_attribute <属性> 清除指定的属性。如果 nav_clear_attribute 无法清除指定的属性,例如 PLAYER_START,则此命令可能有效。
wipe_attributes 清除导航网格选定部分的所有属性。
nav_crouch 切换 AI 系统使用的“必须在该区域蹲伏”标志。
nav_fog_mark 设置选定区域的雾值。
nav_fog_pick 设置选定区域的雾值。
nav_fog_select_place 选择具有雾的所有区域。
nav_gen_cliffs_approx 标记悬崖区域,后处理近似值。
nav_precise 切换 AI 系统使用的“请勿避开障碍物”标志。
nav_jump 切换 AI 系统使用的“通过跳跃穿越该区域”标志。
nav_no_jump 切换 AI 系统使用的“不要在该区域跳跃”标志。
nav_stop 切换 AI 系统使用的“进入该区域时必须停止”标志。
nav_walk 切换 AI 系统使用的“步行穿越该区域”标志。
nav_run 切换 AI 系统使用的“通过运行穿越该区域”标志。
nav_avoid 切换 AI 系统使用的“尽可能避开该区域”标志。
nav_transient 切换 AI 系统使用的“区域是暂时的,可能会被阻塞”标志。
nav_dont_hide 切换 AI 系统使用的“区域不适合隐藏点”标志。
nav_stand 切换 AI 系统使用的“隐藏时站立”标志。
nav_no_hostages 切换 AI 系统使用的“人质不能使用此区域”标志。

区域名称命令

命令 描述
nav_toggle_place_mode 切换编辑器进入和退出区域模式。区域模式允许使用地名标记导航区域。
nav_set_place_mode 将编辑器设置为或不在区域模式。区域模式允许使用地名标记导航区域。
nav_use_place <place> 如果不带参数使用,将列出所有可用的位置。如果给出了地点参数,则设置“当前地点”。
nav_place_pick 将“当前位置”设置为光标下区域的位置。
nav_toggle_place_painting 切换地方绘画模式。绘制地点时,指向一个区域将为其分配“当前地点”。
nav_place_floodfill 将光标下区域的位置设置为“当前位置”,并将该位置“填充”到所有相邻区域。当“洪水”到达与初始区域相同或不同的区域时,洪水填充停止。
nav_place_replace <place1> <place2> 将第二个地名分配给当前分配了第一个地名的所有区域。
nav_place_list 列出地图中使用的所有地名。
nav_mark_unnamed 标记一个没有地名的区域。用于查找“放置绘画”时遗漏的杂散区域。

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①即"flood fill"。

其他命令

命令 描述
nav_check_file_consistency 扫描地图目录并报告任何丢失/过期的导航文件。
nav_check_connectivity 报告未连接到地图中每个人质救援区和炸弹地点的任何区域。
nav_update_blocked 更新每个导航区域的阻塞/未阻塞状态。
nav_check_floor 更新每个导航区域的阻塞/未阻塞状态。
nav_check_stairs 更新导航网格 STAIRS 属性
nav_fog_print_used 打印出地图中使用的雾名称列表。
nav_fog_set 如果不带参数使用,将列出所有可用的雾值。如果给出了 Fog 参数,则设置当前的 Fog。
nav_fix_playerclips 修复标有 NAV_PLAYERCLIP 的节点。
nav_remove_unused_jump_areas 移除最多有 1 个连接到梯子或非跳跃区域的跳跃区域。
nav_strip 去除网格中所有区域的所有隐藏点、接近点和遭遇点。
nav_warp_to_mark 将玩家传送到标记区域。
nav_ladder_flip 翻转选定梯子的方向。
nav_compress_id 重新排序区域和阶梯 ID,使其连接。
nav_show_ladder_bounds 绘制地图中所有 func_ladders 的边界框。
nav_build_ladder 尝试在光标下的可攀爬表面上构建导航梯子。
nav_gui
证实:nav_edit 1 相同
nav_trouble_report 返回导航网格的任何问题[例如,断开的梯子,孤立的导航网格区域(断开连接的导航网格区域)]。
nav_recompute_flow Left 4 Dead series 导演尝试通过命令将起始区域连接到 CHECKPOINT 属性或 FINALE 属性。如果成功,这将建立导航流。
nb_delete_all
nb_delete_all <组>
移除游戏中的所有 NPC,或者,如果指定了组,则仅移除指定的组。比如求生之路中的被感染者。
nb_move_to_cursor 命令所有 NPC 移动到 3D 光标的位置。

附加控制台变量

命令 描述
nav_area_bgcolor <R G B A> RGBA 颜色在编辑时作为导航区域的背景颜色绘制。
nav_area_max_size 在导航生成中创建的最大区域大小。
军团要塞2求生之路2反恐精英:全球攻势默认设置为 50。
nav_blockers_can_affect_flow 求生之路2 默认设置为 1。
nav_create_area_at_feet 将 nav_begin_area Z 锚定到编辑玩家的脚。
求生之路2 默认设置为 0
nav_create_place_on_ground <布尔值(en)> 如果设置为 1,则在手动创建时,导航区域将与地面齐平。
nav_coplanar_slope_limit <值> 用于确定相邻可步行样本是否为平面的度量标准,可用于创建单个平面导航区域。
如果两个相邻候选单位法线的点积等于或大于 <值>,它们被认为是共面的并且可以合并。因此,<值> 的范围可以是 0 到 1。
nav_coplanar_slope_limit_displacement 求生之路2 默认设置为 0.7
nav_corner_adjust_adjacent 在升高/降低拐角时,半径用于升高/降低附近区域的拐角。
求生之路2 默认设置为 18
nav_debug_blocked 求生之路2 默认设置为 0
nav_debug_finale_area 求生之路2 显示压轴区域和选定压轴中心的范围。很可能专为求生之路系列设计。默认设置为 0
nav_displacement_test 检查嵌入在置换中的节点(对开发中的地图很有用)。
求生之路2 默认设置为 10000
nav_draw_limit <Count> 在编辑模式下绘制的最大区域数。
求生之路2 默认设置为 500
nav_edit <Boolean(en)> 设置为 1 以交互方式编辑导航网格。设置为零以退出编辑模式。
nav_generate_fixup_jump_areas 将过时的跳跃区域转换为 2 路连接。
求生之路2 默认设置为 1
nav_flood_select_tolerance 可选区域与起始区域的允许 z 距离。
求生之路2 默认设置为 0
nav_fog_edit 求生之路2 默认设置为 0
nav_generate_fencetops 自动生成围栏和障碍物顶部的导航区域。
求生之路2 默认设置为 1。
nav_restart_after_analysis <布尔值(en)> 如果设置为 1,当 nav nav_restart_after_analysis 完成时,重新启动服务器。关闭它可能会导致崩溃,但对于增量生成很有用。
nav_show_approach_points <布尔值(en)> 在导航网格中显示接近点。
nav_show_area_info <时长> 编辑时显示导航区域 ID 和属性的持续时间(以秒为单位)
nav_show_danger <布尔值(en)> 显示当前的“危险”等级。
nav_show_player_counts <布尔值(en)> 显示每个区域的当前玩家人数。
nav_slope_limit <Z> 地面单位法线的 Z 分量必须大于此值才能生成导航区域。
nav_snap_to_grid <布尔值(en)> 如果设置为 1,则在创建新导航区域时捕捉到导航生成网格
nav_split_place_on_ground <布尔值(en)> 如果设置为 1,则导航区域在分割时将与地面齐平。
nav_quicksave <布尔值(en)> 设置为 1 以跳过分析遭遇点和狙击点(红线)。
军团要塞2Left 4 Dead series 中,始终保持启用此功能。

另请参阅

通用

求生之路系列

介绍

资源