Propper++

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A ferramenta Propper++ Propper++ no Hammer++ permite converter brushes em geometria de modelo ou mesclar geometria de modelo. Serve como um substituto completo para a antiga ferramenta Propper.

A interface do Propper++

Configurar

Antes de usar a ferramenta, StudioMDL o executável deve ser configurado em Tools -> Options -> Build Programs -> MDL executável. Este é o compilador que produzirá novos modelos para o mecanismo.

Warning.pngAtenção:Se estiver usando Garry's Mod Garry's Mod e, ainda não possui um StudioMDL de 64 bits. Você deve usar o de 32 bits, que está dentro da pasta bin em vez de bin/win64.
Se você receber uma falha de comando posteriormente com o código de retorno 0x2, é por isso.
Warning.pngAtenção:Se estiver usando Team Fortress 2 Team Fortress 2 e, o StudioMDL de 64 bits não está funcionando atualmente. Você deve usar o de 32 bits, que está dentro da pasta bin em vez de bin/x64.

Uso básico

Brushes

Primeiro, selecione os brushes que deseja transformar em modelos. Se você quiser que eles sejam combinados em um modelo em vez de modelos individuais, você precisa agrupá-los primeiro, através do Group tools ou por converting them into a brush entity. Em seguida, abra o menu Propper++ em Tools -> Propper++ ou com a tecla de atalho Ctrl + Shift + P.

Você verá várias opções. Você não precisa se preocupar com a maioria deles, exceto com Model Path + Name opção na parte superior. O nome no final será o nome dado ao seu modelo. Altere para algo apropriado ao seu modelo, como mycoolchair.

A colisão será gerada automaticamente. Se você não quiser colisão, deixar em brancoEntity name as physics mesh.

Pressione Build + Compile, e os brushes agora devem ser transformados com sucesso em um modelo após a conclusão do compilador.

A geometria antiga do brushe será salva nos visgroup Propper. Isto pode ser usado para preservar ou recuperar a geometria original, caso se necessário.

Note.pngNota:Lembre-se! Como esses recursos são personalizados, você precisa garantir que eles estejam incluídos em seu mapa ao compartilhá-lo com outras pessoas. Ferramentas como CompilePal ou VIDE podem fazer isso por você.
Warning.pngAtenção:Tenha cuidado ao converter geometrias de brushe muito complicadas (centenas ou milhares de faces no total, etc.). Isso irá gerar colisões complexas que podem acabar atrasando o servidor. Neste caso, você deve dividir a geometria ou especificar outro grupo de brushes com um modelo de colisão simplificado usando a configuraçãoEntity name as physics mesh.
Icon-Bug.pngErro:Non-FGD entidades brushe não serão reconhecidas pelo Propper++.  [todo tested in ?]

Dimensionamento de props

Além de converter brushes, o Propper++ também suporta conversões ou mesclagens com modelos selecionados. Os modelos executados através do Propper++ terão suas skins, grupos de corpos e escalamento integrados. Uma aplicação útil disso é escalar rapidamente entidades prop_static em jogos que não o suportam, sem a velha maneira tediosa de descompilar e em seguida, recompilar modelos.

Para dimensionar um prop_static uniformemente, mude-o para um prop_dynamic primeiro para que você possa alterar o Model Scale ou adicione o valor-chave modelscale com SmartEdit desabilitado .

Tip.pngDica:Em Hammer++ com um objeto selecionado na visualização 3D, segure Ctrl e role a roda do mouse para alterar a escala do modelo em incrementos de 0,5. Manter Shift pressionado irá escaloná-lo em incrementos menores de 0,05.

Alternativamente, altere a opção Scale no menu Propper++. Você pode usar valores negativos aqui para espelhar o suporte ao longo de um eixo.

Mesclando brushes e modelos

Também é possível combinar brushes e modelos. Para fazer isso, você precisa agrupar a seleção usando as Ferramentas de agrupamento e então executar a ferramenta normalmente.