3 차원 모델
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모델은 도형의 꼭지점의 집합니다. 이런 기하학적 꼭지점의 위치에서 선을 그어서 망사 모양의 메쉬 형태의 도형을 얻습니다. 망사의 구멍을 메꾸어 주면 우리는 컴퓨터 그래픽에서 말하는 폴리곤이라는 형태를 만나게 됩니다. 이 폴리곤에 UV 좌표를 이용하여 재질 을 덧 씌으므로서 여러가지 형태의 물체, 바위, 로봇, 사람, 인물등을 표현하는 모델이 되게 됩니다.
모델들은 소스엔진에서 다양한 용도로 쓰이고 있습니다. 브러쉬로 만들어진 기하도형의 그 밑바탕에는 모델이 쓰이고 있습니다. NPC들이나 물리학적 움직임을 그대로 답습하는 다양한 물체들 총기류와 가끔식은 빌딩의 모든 물체가 모델로 구성이 되어져 있는 경우도 있습니다.
모델은 외부 3D 모델링 툴로 만들어지게 되며 소스엔진SDK에는 포함이 되어 있지 않습니다. 현재 벨브 코퍼레이션은 Maya 를 사용중입니다만 하프 라이프 2를 제작할 시절에는 소프트 이미지 XSI를 이용하였습니다. 그래서인지 소스엔진에서는 다른 방법 을 사용하여 여타 다른 모델링 툴을 사용하여 소스 엔진의 모델들을 만들어 내는 것 또한 가능한 일입니다.
소스 엔진 SDK에 동봉된 StudioMDL 툴을 이용하여 모델에서 제작이 되어진 SMD, DMX 형태의 파일등을 컴파일 하여 MDL 형태의 모델로 변환 하면 소스엔진에서 쓰이는 모델이 만들어지게 됩니다.
참고:맵핑 경험이 없어서 뭐라고 하는지 모르겠네요.수정 바랍니다.
일종의 일관성을 보장하기 위해 월드 모델로서 선택되게 됩니다.;세가지의 예외가 적용됩니다.
왜 모델을 사용 할까요?
- 세밀한 표현
- 모델은 브러쉬 형태의 객체보다 더 많은 도형 꼭지점을 가지고 있습니다. Level of detail 기능은 플레이어와 모델간의 거리를 계산하여 원거리에 있는 물체의 폴리곤 수를 준비된 로우폴리곤 모델로 대치함으로서 게임의 진행을 좀더 부드럽게 하게 도와줍니다.
- 본 객체와 vertex
- 꼭지점의 위치를 조작하여 여러가지 도형의 모양을 흉내내는 플렉스 애니메이션 시스템은 다양한 표정을 캐릭터에 부여함으로써 마치 영화를 보는듯한 느낌을 주게 됩니다. 인물의 다양한 포즈를 취할수 있게 도와주는 생물체의 뼈대를 흉내내는 본 시스템을 이용하여 걷거나, 뛰거나, 달리거나 여러 격토 동작등을 취할수 있으므로 이 또한 모델 체계를 이용하는 이유가 될것입니다.
- 실제 물체를 대하는것과 같은 역동성
- 별 다른 습성을 지정하지 않는다 하더라도 소스엔진은 항시 모델의 위치, 빛의 투사 습성, 모델의 동작, 포즈 및 엔진내의 모든 물체가 하복 물리 엔진에 의해 실제 생활과 비슷한 형태의 움직임을 흉내내게끔 만들어져 있습니다.
- 자기 복제
- 소스 엔진 내에 생성되어진 모델은 동일한 생김새를 보장합니다. 하나의 모델 파일을 여러곳에 배치 가능합니다. 이 배치된 모델의 파일을 수정하게 되면 약 300여곳에 배치된 모델들도 동시에 수정이 되게 됩니다.
게임내에서의 콘솔 명령어
r_flushlod
- 엔진내로 불려들여진 모든 모델을 디스크에서 다시 읽어 들입니다.
r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
- 플레이어의 과녁(Crosshair)로 꼭 집힌 모델의 이름을 출력합니다.
추가 링크
- prop_static, prop_dynamic , prop_physics
- Viewmodel
- Category:World Models
- 소스 엔진 모델 검토기
- Anatomy of a Model
- Model Creation Overview
-
Category:CBaseAnimating
- Prop Download Sites
- Category:Modeling
- 소스 엔진에서 쓰이는 컴파일된 모델(MDL)