$envmapmask
$envmapmask - это материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке
Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,см.$phong.
$envmapmask, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре. [нужно проверить в ?]$envmapmask не будет работать с материалами, использующими $bumpmap. Смотреть #Альтернативные_методы.
- LightmappedReflective (использует $normalmap)
- (только в
) VertexLitGeneric - (только в
)LightmappedGeneric
$envmapmask не будет работать с материалами, использующими $phong. По умолчанию envmap будет использовать альфа-канал $basetexture для маскировки.Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры
- Трансформирует текстуру маски бликов.
- Позиция по умолчанию:
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerопределяет ценр вращения. Необходим только при использованииrotate.scaleвставляет текстуру в материал заданное количество раз.2 1— это 50%-ый масштаб по оси X.rotateвращает текстуру "против часовой стрелки/по часовой стрелке" в градусах. Принимает любое число, включая негативы.translateсдвигает текстуру до заданных значений. Значение.5сдвинет текстуру на 50%.
Примечание:Все значения должны быть добавлены!
Баг:Масштабирование текстуры может вызвать странные проблемы, когда инструмент «Texture Lock» в Hammer фактически не фиксирует текстуру на месте. [нужно проверить в ?]
Баг:Вращающиеся текстуры, примененные к брашам, будут вращаться вокруг начала координат карты. Чтобы исправить это, нужно изменить центральное положение в VMT на начало координат браша. [нужно проверить в ?]
$envmapmasktransform (выше).CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2.$envmapmask2.Альтернативные методы
Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в альфа-канал $basetexture или $bumpmap. Материалы моделей с $bumpmap обязаны иметь маску бликов в альфа-канале. К сожалению, это не уменьшит использование памяти.
Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к $basetexture / $bumpmap, также будут применяться к маске бликов.
$basetexture как маску бликов.- Маска бликов, встроенная в альфа-канал
$basetextureработает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала. - Альфа-канал не инвертирован в
Source 2007 и
Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов!
автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true, чтобы инвертировать альфа-канал $basetexture. Это позволяет$bumpmapиметь выделенную маску$phong, когда прозрачность материала не нужна.
- В
, этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте $envmapmaskили$normalmapalphaenvmapmask.
- Во всех:




в шейдерах VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric, $basealphaenvmapmaskне может быть использован с $bumpmap.
- Во всех:




в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, $basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum, $seamless_detail или $distancealpha.
- В
, в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, $basealphaenvmapmaskне может быть использован с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy.
- В
, в шейдере Lightmapped_4WayBlend, $basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum. - Этот параметр не может быть использован вместе с $bumpmap в шейдере LightmappedGeneric
$bumpmap или $normalmap как маску бликов.
$basemapalphaphongmask or $basemapluminancephongmask will set the mask used for the $envmap to be those instead. Существуют некоторые нюансы при использовании $phong. Смотреть его запись для получения дополнительной информации о возможных проблемах..
- Во всех:




в шейдере VertexLitGeneric (Без $phong), $normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $selfillumfresnel.
Примечание: При использовании $normalmapalphaenvmapmaskвместе с $phong и $selfillumfresnel имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть $phong для большей информации.
- В
, в шейдерах LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, $normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy. [нужно проверить в ?]
$envmapmask как маску $selfillum, вместо альфа-канала $basetexture.
Баг:Этот параметр заменяет $selfillum. Если используются оба параметра, то это приведёт к ошибке. Материал не отобразится. [нужно проверить в ?]
Предупреждение:Только в шейдере VertexLitGeneric - Учтите, что $envmapmaskне работает вместе с $bumpmap или $phong.
$envmapmask and in fact that parameter is required to use this. Move it to Additional Parameters and pray links on other pages don't break.Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Смотреть также
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - (карта окружения)
- $phong - (диффузное отражение)
- $selfillum - самосвечение