光源实体系统

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light_dynamic

Light.png

可移动的动态光源,能实时改变位置和照射目标。作为引擎中计算开销最大的光源类型,建议谨慎使用。

Note.png注意:该实体实际包含两个光源:锥形光+聚光灯,部分参数可能仅影响其中一种

env_particlelight

红色粒子光源
专用于照亮env_smokestack等粒子系统的光源,不影响常规场景光照。常用于增强蒸汽等粒子效果的表现力。

env_projectedtexture

动态投影光源效果

可投射动态阴影的高级光源(如手电筒效果)。注意事项:

  • 仅限起源2009 起源2009后引擎完整支持
  • 阴影质量受FOV和距离影响
  • 同时存在多个会显著降低性能
Note.png注意:阴影投射距离越远,细节丢失越明显,表现为光线渗漏和阴影偏移

自发光材质(en)

自发光材质效果
通过修改.vmt.rad文件使材质自身发光,可替代实体光源。

辅助实体

info_lighting

Info lighting.png

指定模型的光照参考原点,解决复杂光影下的模型异常发光问题。典型应用如修正HL2梯子道具在暗处的异常亮度。

Tip.png提示:建议优先使用-staticproplighting编译参数

env_lightglow

光晕效果
创建距离渐弱的光晕效果,常用于隧道出口等明暗过渡区域。军团要塞2 军团要塞2中也可模拟泛光效果,但推荐改用env_sprite

info_no_dynamic_shadow

禁用动态阴影示例
强制指定表面不接收物理实体/NPC的动态阴影,用于修复异常阴影。

env_tonemap_controller

Env tonemap controller.png
HDR色调映射控制器,通常配合logic_auto初始化参数。

平滑组(en)

平滑组效果对比

通过面片分组实现光照平滑过渡,典型应用如圆柱体自然光影渐变。

Tip.png提示:平滑组几乎不影响运行时性能,仅增加编译时间

光照贴图(en)

Note.png注意:半衰期2 半衰期2周年更新后支持双三次过滤

不同缩放值对比:

缩放值4
缩放值16
缩放值64

编译优化

-staticproppolys

强制VRAD使用模型多边形网格(而非碰撞网格)计算阴影,解决简化碰撞体导致的异常阴影。

-textureshadows

使透明贴图投射正确阴影,需配合自定义.rad文件使用。

-staticproplighting

启用顶点光照计算,解决大尺寸道具的局部照明异常。注意事项:

  • 禁用非凹凸贴图道具的info_lighting效果
  • 高模具有更精确的光照表现
  • 松树等自阴影道具需单独设置
Warning.png警告:起源2013 多人分支 起源2013 多人分支等引擎中需注意UV重叠等问题

光照贴图优化

光照贴图优化实例
  • 高对比度区域使用低缩放值(高精度)
  • 平滑渐变区域使用高缩放值
  • 大尺寸表面可分割处理
Tip.png提示:通过Hammer的"3D Lightmap Grid"视图检查优化效果

阴影技术

透明材质阴影

未优化
优化后

参见