Zh/$lightwarptexture
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该技术首次应用于《反恐精英:起源》的雪地图,例如Kalt。
$lightwarptexture(DX9+ SM3)是一个用于着色器 VertexLitGeneric 的材质着色器参数,可在所有的
起源 游戏,自从
起源2006 以来中使用。 它根据明暗程度调整纹素的颜色,可以看作是局部的颜色校正。
注意事项
$lightwarptexture 必须在所有其他纹理之后指定,否则会覆盖它们。$lightwarptexture 需要一个 $bumpmap。如果未指定,将使用默认的凹凸贴图!默认贴图将使 $bumpmap 看起来已在VMT中指定!
$lightwarptexture 配合使用。
- $detailblendmode 参数5-9将无法正常工作(除非使用 $phong 时的5 & 6)。
- $envmapmask 在非 2 引擎中无法正常工作。
- $selfillum_envmapmask_alpha 在任何分支中均无法正常工作。
$lightwarptexture 需要与 $phong 一起使用,单独无效。$lightwarptexture 在 LightmappedGeneric 中似乎在 光偏移纹理
光偏移纹理是一条一维像素带。暗纹素将被着色为左侧的颜色,亮纹素将被着色为右侧的颜色。50% 灰色表示无颜色偏移。
$lightwarptexture 在刷子或置换物上看起来像没有光偏移一样,而在没有 phong 的模型上会表现为均匀受光(类似于GoldSrc的平面阴影纹理模式)。VTF 参数
光偏移纹理应使用未压缩的 BGR888 格式,以避免光照渐变中出现不必要的颜色条纹[1],并启用 UV 钳位。
如果使用
VTEX,请使用以下编译参数:
nocompress 1 // 禁用纹理压缩,防止颜色条纹 nomip 1 // 禁用 mipmaps,在此情况下不必要 nolod 1 // 始终使用该纹理的全分辨率版本(由于本身分辨率较低) clamps 1 // 防止在光照极端条件下颜色混合 clampt 1 // 可选? stripalphachannel 1 // 如果存在,移除不必要的 alpha 通道
示例

ground/snow_warp.vtf(
)
- 这是上方 《反恐精英:起源》 屏幕截图中使用的光偏移纹理。它旨在为较暗的雪区域添加轻微的蓝色调,而不会影响较亮的区域。

models/player/pyro/pyro_lightwarp.vtf(
)
- 适用于所有 《军团要塞2》 角色,不仅是 Pyro。这种纹理创建了红色终止线的高对比阴影,体现了游戏独特的插画风格。
- 色调分层(自定义):

- 这种自定义光偏移纹理创造了一种色调分层的“线稿”风格。然而,仅启用光偏移还不够:环境光必须设置为 0 以使未受光区域为黑色,世界光照必须具有视图依赖性以确保始终投射阴影。
- 卡通渲染(自定义):

- 卡通渲染通过用清晰的光照分界替代平滑的光照渐变,让对象看起来更加卡通化。
其他可能的 $lightwarptexture 用途包括增强对比度、调整顶点光照阴影转换、柔化高光等。
参考资料
- Lightwarp Fixes [Team Fortress 2] [Mods] 在 GameBanana 上