prop_ragdoll
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		参见:  有关创建布娃娃的具体细节,详见$collisionjoints.
| CRagdollProp | 
prop_ragdoll是一个点实体,可在所有的 
 起源 游戏中使用。是一个具有物理性质的布娃娃。布娃娃是一组约束在一起的物理对象的集合,用于模拟像尸体这样的关节物体,它们的物理模拟有着昂贵的性能开销.
Start Asleep Flag会导致渲染框无法更新,在生成时唤醒布娃娃一帧时间后再次休眠即可解决此问题  [todo tested in ?]physics_prop_ragdoll。  
prop_ragdoll_original使用。区别在于:
  | 
尸体布娃娃/布娃娃转换
在NPC/玩家死亡,或者接收到BecomeRagdoll输入的情况下,通常会创建一个客户端布娃娃,并将大部分动画和视觉数据复制到其中。与服务端布娃娃不同的是,这些客户端布娃娃完全基于每个客户端进行处理,在性能开销方面比服务端布娃娃要廉价,简单的多,但代价是在服务端上几乎不存在,在客户端的视角之间存在不一致,并且只会与在客户端上具有物理属性的道具互动(比如worldspawn)
然而,当NPC处于以下任意一种情况时,其会变成服务端布娃娃
- NPC位于trigger_serverragdoll体积内
 - NPC在单人模式中被玩家的载具撞死
 - 重力枪处于充能状态
 - 当Alyx darkness mode开启时,NPC被烧死
 - NPC是重要队友(比如npc_alyx)
 
和prop_ragdoll一样,这些服务端的尸体布娃娃会与物理道具和其他东西发生碰撞,但它们被标记为debris,不会互相产生碰撞,不像客户端布娃娃,它们也不会与自身产生碰撞(已在
 Entropy : Zero 2和
 黑山中被修复)。这通常被认为是有意为之,皆在减少性能/网络开销
代码:对于服务端布娃娃,可以修改baseanimating.cpp中的CBaseAnimating::CopyAnimationDataFrom(),而对于客户端布娃娃,则可以修改c_baseanimating.cpp中的C_BaseAnimating::CreateRagdollCopy()
Keyvalues
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
 - 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值(如 
parentname或target) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出 
- Override Animation (angleOverride) <字符串>
 - 由引擎通过hammer_update_entity指令或
 Hammer++的物理模拟工具填充。除非需要清空,否则不要手动修改 
 
 GMODSandbox: 
 
  | 
Flags
- Debris : [4]
 - 不会与玩家或其他碎片交互
 
- Use 'Least Recently Used' Retirement : [4096]
 - 不存在于FGD!使用LRU机制,“LRU”指的是起源的布娃娃清理系统,该系统会自动删除未使用的布娃娃。由NPC生成的服务端布娃娃会自动添加到此系统中,但是由地图制作者放置的布娃娃不会
 
- Allow Dissolve : [8192]
 - 允许被分解
 
- Motion Disabled : [16384]
 - 禁用物理运动
 
- Allow stretch : [32768]
 - 允许拉伸
 
- Start asleep : [65536]
 - 默认休眠
 
Inputs
- StartRagdollBoogie
 - 开始布娃娃抖动效果,持续5秒
错误:这个输入实际上应该使用一个参数来指定抖动时长,但在代码中的数据类型描述时使用了错误的字段类型  [todo tested in ?] 
代码修复:在CRagdollProp的数据类型中,查找DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "StartRagdollBoogie", InputStartRadgollBoogie )并将FIELD_VOID替换为FIELD_FLOAT.
- EnableMotion / DisableMotion
 - 启用/禁用物理运动
 
- AllowBloodPool   (仅存在于 
 之中) 不存在于FGD! - 如果放置在固体上,则会产生一摊血迹(粒子特效)
注意:不适用于prop_ragdoll_original和prop_ragdoll_attached.