Монитор (Portal 2)

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 04:05, 22 August 2024 by Nesciuse (talk | contribs) (obsolete language category)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Уитли на одном из своих мониторов.

Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.

Создание

Мониторы выполнены с помощью func_monitor(en) и point_camera(en).

Шаг 1: энтити

Создайте энтити (см.

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в func_monitor(en). Назовите энтити monitor1.

Шаг 2: точечная камера

point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.

Создайте point_camera(en) с именем monitor_camera. При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.

Note.pngПримечание:Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените FOV(en) (угол обзора).

Шаг 3: свойства монитора

В свойствах func_monitor(en) задайте camera name на: monitor_camera.

Шаг 4: триггеры

Подключите камеру и монитор к триггеру(en) и настройте выход триггера:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger monitor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger monitor_camera SetOn 0.00 No

Шаг 5: текстура

Текстура, которую нужно использовать.

Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".

Шаг 6: создание "студии"

Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.

Шаг 7: добавление/управление Уитли

Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью prop_dynamic(en). Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger wheatley SetAnimation 03_lowDefenseFire 0.00 No

Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити logic_choreographed_scene(en). Поместите энтити и назовите её "choreo".

Note.pngПримечание:Если вы поищете голоса в Hammer и воспроизведёте их, скорее всего звука не будет. Вы можете открыть файлы .vpk (из папки common/portal 2/portal2), и найти и прослушать нужные аудио. Файлы vpk открываются программой GCFScape(en).

Конечно, для logic_choreographed_scene(en) потребуется триггер. Например:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger choreo Start 0.00 No