logic_auto
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logic_auto  é um   ponto de entidade  disponível em todos os jogos  Source.
 Source.
|  Class hierarchy | 
|---|
| CLogicAuto | 
|  logicauto.cpp | 
Esta entidade dispara outputs imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras entities que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a global state antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.
 Atenção:Tentativas de acessar ou modificar o player diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema .
Atenção:Tentativas de acessar ou modificar o player diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema . Atenção:Esta entidade conta como uma edict, e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a entity limit. Se isso for um problema, use logic_relay e seu output
Atenção:Esta entidade conta como uma edict, e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a entity limit. Se isso for um problema, use logic_relay e seu output OnSpawn. Notar:No Counter-Strike: Source e csgo quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada (csgo incluindo reinicializações para aquecimento e reinicializações em qualquer outro game mode), esta entidade dispara os 3 outputs
Notar:No Counter-Strike: Source e csgo quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada (csgo incluindo reinicializações para aquecimento e reinicializações em qualquer outro game mode), esta entidade dispara os 3 outputs OnNewGame/OnBackgroundMap (exatamente um desses, veja abaixo), OnMapSpawn e OnMultiNewMap nesta ordem. Notar:No csgo o output
Notar:No csgo o output OnMultiNewRound e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo round_start e teamplay_round_start e não depende no Global State to Read. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.Keyvalues
- Global State to Read (globalstate) <choices>
- Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado.  Notar:Os FGDs da Valve sempre incluem os global states do Notar:Os FGDs da Valve sempre incluem os global states do Half-Life 2 nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja env_global para uma lista dos global states em cada jogo. Half-Life 2 nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja env_global para uma lista dos global states em cada jogo.
Flags
{{|def|num=1|Remove on fire}} Faz o logic_auto ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.
Outputs
- OnMapSpawn
- Dispara logo após a entidade e spawnada (incluindo carregamento de saves).
- OnNewGame
- Dispara quando o mapa e carregado para começar um novo jogo.
- OnLoadGame
- Dispara quando o mapa e carregado de um save do jogo.
- OnMapTransition
- Dispara quando o mapa e carregado por causa de uma transição de nível.
- OnBackgroundMap
- Dispara quando o mapa e carregado como um mapa de fundo para o menu principal usando o map_background.
- OnMultiNewMap
- Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada não for reiniciada
- OnMultiNewRound
- Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada
- OnViolenceLow   (apenas em  ) )
- Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.
- OnViolenceHigh   (apenas em  ) )
- Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.





























