VRAD

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 11:55, 29 December 2021 by Max34 (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

VRAD — это инструмент командной строки, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.

VRAD может:

VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.

Template:Tip:ru Template:Warning:ru

Template:Bug:ru

Template:Bug:ru

Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)

Template:Bug:ru Template:Bug:ru Template:Bug:ru

Template:Tip:ru

Синтаксис

vrad [options...] <bsp file>

Пример:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01

Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static.

Опции

Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в бат-файле.

Эффекты


-ldr
-hdr
-both
Компилировать ли стандартное или High Dynamic Range освещение, либо оба.
Note.pngПримечание:В InsurgencyCounter-Strike: Global Offensive, ОБЯЗАТЕЛЬНО компилировать с -hdr для правильного освещения, т.к. LDR не поддерживается.
-fast
Быстрый и грязный свет. Не используйте этот параметр при релизе.
Note.pngПримечание:-fast приведёт к появлению случайно окрашенных пятен в тёмных областях.
-final
Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
-extrasky <целое число(en)>
Прослеживает в N раз больше лучшей для непрямого освещения и неба.
(-final то же самое, что и -extrasky 16; normal соответствует -extrasky 1)
-lights <filename>.rad
Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к lights.rad и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
-bounce <целое число(en)>
Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 100).
-smooth <целое число(en)>
Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 45).
-luxeldensity <normal(en)>
Уменьшает масштаб всех люкселей. По умолчанию (максимальное значение) 1.
-softsun <число с плавающей запятой(en)>
Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения 0–5, по умолчанию 0. Идентично параметру SunSpreadAngle для light_environment, Используйте его вместо этого.
-StaticPropLighting  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
генерирует освещение по вершинам prop_static; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме Counter-Strike: Global Offensive.
Template:Warning:ru
Template:Note:ru
-StaticPropPolys  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Использовать актуальные меши ваших static props для генерации теней вместо использования их мешей столкновения. Это ведёт к более точному созданию теней.
-TextureShadows  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра -StaticPropPolys.
Template:Note:ru
Template:Note:ru
-aoscale <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive)
Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 1.0.
Template:Tip:ru
-aoradius <число с плавающей запятой(en)> (только в Insurgency)
Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Template:Todo:ru
-aosamples <целое число(en)> (только в Insurgency)
Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
-StaticPropBounce <целое число(en)> (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 0.
Template:Tip:ru
Template:Note:ru
-StaticPropLightingFinal  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
-StaticPropLightingOld  (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
-choptexlights  (только в Black Mesa)
Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
-extratransfers  (только в Black Mesa)
Включить масштабирование передачи света.
-transferscale <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2–4). По умолчанию 1.0.
-satthresh <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с -satthreshscale. По умолчанию 0.4.
-satthreshscale <число с плавающей запятой(en)> (только в Black Mesa)
Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.

Производительность


-low
Запуск процесса с низким приоритетом.
-threads <целое число(en)>
Указать количество задействованных ядер цпу, максимум 16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до 32.
-mpi
Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
-mpi_pw <строка(en)>
Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
-noextra
Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
-chop <целое число(en)>
Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
-maxchop <целое число(en)>
Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
-dispchop <целое число(en)>
Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
-LargeDispSampleRadius
Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
-compressconstant <целое число(en)>
Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
-fastambient
Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
-noao  (только в Insurgency)
Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.
-StaticPropSampleScale <целое число(en)> (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4 (нормальное качество); быстро: 0.25 (низкое качество)
Template:Note:ru

Режим отладки


-rederrors
подсвечивает люксели без сэмплов
-vproject <directory>
-game <directory>
Указать путь к VPROJECT (Game Info).
-insert_search_path <directory>
Template:Todo:ru
-v
-verbose
Включить подробный отчёт-вывод.
-novconfig
Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
-dump
Сброс патчей для отладки файлов.
-dumpnormals
Записывать нормали в файл дампа .txt.
-debugextra
Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
-dlightmap
Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
-stoponexit
Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
-nodetaillight
Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
-centersamples
Переместить сэмплы в центр.
-loghash
Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
-onlydetail
Освещать только детейл пропы и per-leaf.
-maxdispsamplesize <целое число(en)>
Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 512).
-FullMinidump
Написать большой минидамп при ошибке.
-OnlyStaticProps
Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
-StaticPropNormals
Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
-noskyboxrecurse
Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
-nossprops
Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
-dumppropmaps  (только в Source 2013 Multiplayer)
Сдампить (слить) вычисленные карты освещения.

Файлы статического освещения

Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD, который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad» файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt.

Также:

  1. lights.rad, является глобальным файлом (используется всеми картами).
  2. Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать «<имя карты>.rad». файл должен быть расположен там же, где и «<имя карты>.vmf».
  3. Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.

Правила-Условия

light энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя

Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:

<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
Материал должен покрывать грани обычных брашей (hdr_ значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Template:Note:ru
Template:Note:ru

Template:Warning:ru

noshadow <имя текстуры>
Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с -TextureShadows. нужно указать папку расположения модели.
ldr:
hdr:
Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.

См. также

Template:SDKTools:ru