Sky camera

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Sky camera.png

本简体中文界面由大康翻译于 2021年7月11日。部分内容由机器翻译。


起源 sky_camera是一个存在于所有的 起源 游戏的点实体。用于在三维天空盒中标记地图原点的位置。当您的位置相对于地图原点发生变化时,它将相对于sky_camera进行缩放和应用。

编译地图时,在可见性计算期间会跳过(多个)包含sky_camera的区域。这可以被 VBSP 上的-forceskyvis覆盖。

默认情况下,一次只能激活一个sky_camera并且它不能移动。 Template:Tip:zh-cn

关于代码的注释:多个 sky_camera 实体有一些剩余代码可以在 mod 中恢复。 Half-Life 2: Downfall 恢复了此功能,所涉及的工作是开源的。可以在此处找到 Downfall 的存储库。 Mapbase Mapbase 使用前面提到的 Downfall 代码,还添加了对移动(和旋转)天空盒的原生支持。 Mapbase 的存储库可以在这里中找到。

请注意,sky_camera上的雾值无法通过输入更改(与 env_fog_controller 不同),并且默认情况下 FGD 中缺少最大密度键值。

键值

Name (targetname) <字符串(en)> 不存在于FGD!
其他实体引用该实体的 targetname
3D Skybox scale ([todo internal name (i)]) <整数(en)>
这个数字决定了天空盒中物体相对于地图的大小。以 16 的天空盒比例为例,天空盒中 1 个单位高的物体对玩家来说似乎是 16 个单位高。
Fog Enable ([todo internal name (i)]) <布尔值(en)>
默认情况下在天空盒中启用雾
Fog Blend ([todo internal name (i)]) <布尔值(en)>
这将根据玩家正在看的方向在两种雾颜色之间进行混合。如果玩家的视点等于 fogdir 向量,则雾将用二级颜色绘制;如果面向完全相反的方向,则雾将以一级颜色(雾原来的颜色)绘制。
这可以用来近似通过雾气过滤漫反射光的美学效果,但由于雾气效果颜色在整个渲染场景中发生了变化,因此最好保持两种颜色相对接近,使混合不那么明显。
例如,可以使用“-1 -1 1”的 fogdir、“120 110 100”的 fogcolor 和“80 70 60”的 fogcolor2 来增强偏航角为45度和俯仰角为-45度的阳光。
Use Angles for Fog Dir ([todo internal name (i)]) <布尔值(en)>
Primary Fog Color ([todo internal name (i)]) <color255(en)>
天空盒中雾的一级颜色(雾原来的颜色)。
Secondary Fog Color ([todo internal name (i)]) <color255(en)>
天空盒中雾的二级颜色。
Primary Fog Dir ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
一个向量(由三个空格分隔的数字 X Y Z 给出),它从辅助雾颜色 fogcolor2 指向主要雾颜色 fogcolor
Fog Start ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
雾应该从多远的距离开始。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
Fog End ([todo internal name (i)]) <字符串(en)>
视图应该完全模糊离视角多远。通常,这应该与您的 env_fog_controller 设置相同。
Fog Max Density ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)> 不存在于FGD!
雾最大密度 [0..1]。
角度:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

输入

ActivateSkybox  (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
激活目标 sky_camera 并禁用休息。

另请参阅