Ru/Creating a Room

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 01:18, 29 August 2009 by NeoXidant (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Template:Otherlang2

Закрытые комнаты

Все карты полностью состоят из комнат в том или ином виде. Даже открытые пространства окружены небесными коробками, которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно изолированы от черной пустоты вокруг них, если таковые имеются, карте не будет компилироваться правильно. Правильная компиляция имеет важное значение для хорошей производительности, поскольку она контролирует видимость объектов, а также освещение.

Простая однокомнатная карта состоит из шести брашей, соединяющихся между друг-другом и отделяющие комнату от внешней оболочки. Чтобы быстро создавать такие комнаты, сначала нужно знать более простые способы управления брашами:

Перемещение брашей

Выберите Selection Tool Hammer select.png и выделите объект в 2D окне, затем зажмите левую кнопку мыши и двигайте курсор, чтобы переместить объект. Обратите внимание, во время перемещения, указатель изменится на четыре стрелки на всех четырех направлениях FourArrows.png, это означает, что вы сделали все правильно.

Выделите браш и тяните его курсором, для перемещения его в пространстве. После перемещения, браш будет перемещен на новую позицию.

Кликните на браш и тяните его в любом 2D окне, чтобы переместить.


Клонирование объектов

Зажмите Shift и тяните браш для клонирования.

Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши с помощью Block Tool Hammer block.png, вы можете сделать копию уже существующего браша, удерживая клавишу Shift и двигая браш. Браш будет оставаться на своем месте, а копия будет в конечном итоге находится на позиции, которую вы указали.

Как только вы освоете эту технологию, вы будите редко использовать Block Tool для создание базовых брашей.

Удаление брашей

Для удаления браша, выделите его с помощтю Selection Tool Hammer select.png и нажмите кнопку Delete на вашей клавиатуре.

Создание комнаты

3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.

В этом разделе, мы будем учиться создавать комнату. Поверьте, это будет большая комната, в этом примере, она будет составлять весь уровень. Общая площадь будет около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) юнитов.

  1. Используйте Block Tool Hammer block.png, сделайте браш, для использования в качестве пола (около 1024L x 1024W x 64H).
  2. Используйте Selection Tool Hammer select.png, зажмите Shift и тяните, чтобы создать копию браша, затем переместите его выше так, чтобы создать потолок, по размеру одинаковый с полом.
    Зажмите Shift и скопируйте пол

  3. Скопируйте еще один браш таким образом, чтобы он соединял пол с потолком, это будет стена.
    Соедините пол и потолок со стеной.

  4. Скопируйте браш стены и переместите его в противоположном направлении.
  5. Снова скопируйте браш, затем измените его размер, чтобы создать третью комнату.
  6. Скопируйте этот браш в противоположный конец комнаты для создания последней стены.
    Готовая комната, без ликов.
  7. Убедитесь в отсутствии пробелов. Убедитесь, что комната была полностью закрыта. Если вы конструировали вашу комнату на относительно больших масштабах сетки (например, 64 юнита), то любые ошибки будут очевидными. Желательно, внимательно оглядеть комнату со всех сторон, используя режим mouse-look, в 3D окне.
Альтернативным способом создания комнат является инструмент Hollow. Создайте браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Hollow. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.
Note.pngПримечание:Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время текстурирования будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.