Zh/$rimlight: Difference between revisions
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== 另请参阅 == | == 另请参阅 == |
Latest revision as of 12:08, 23 August 2025
$rimlight
是一个用于着色器 VertexLitGeneric 的材质着色器 参数,可在所有的 起源 游戏,自从
起源2007 以来中使用。 它为模型添加了一种恒定的边缘光,看起来像是间接来自环境的光照。边缘光的颜色直接受到环境光 的影响,并且行为更接近于$phongfresnelranges的Z分量 。

- 待完善: 解释Phong Fresnel范围的相似点和不同点。
警告:
中无明显效果。然而,可以通过增加$phongfresnelranges的Z向量来实现更接近的效果。
VMT语法
$rimlight <bool>
VertexLitGeneric { $phong 1 $bumpmap <texture> $phongexponent 5 $phongexponenttexture <texture> $phongboost 1.0 $phongfresnelranges "[0 0.5 1]" $rimlight 1 $rimlightexponent 2 $rimlightboost .2 }
附加参数
边缘光的Phong分量的指数。该指数定义了高光的“紧致度”。更高的指数会导致更小、更紧致的高光,而更低的指数会产生更宽、更平坦的高光。
错误:在HLMV中似乎没有效果。 [todo tested in ?]

边缘光的环境立方体分量的附加增益。
$phongtint <RGB矩阵 >
默认情况下,边缘光是白色的,此参数可以为Phong和边缘光着色。参见Phong了解更多信息。