Ru/$phong: Difference between revisions
| Churkinator (talk | contribs) No edit summary | No edit summary | ||
| Line 100: | Line 100: | ||
| == Консольные команды == | == Консольные команды == | ||
| {{ | {{varcom|start}} | ||
| {{varcom|mat_phong||bool|Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1.}} | |||
| {{varcom|end}} | |||
| == Смотреть также == | == Смотреть также == | ||
Revision as of 10:27, 19 March 2025

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
$phong  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке  Source начиная с
 Source начиная с  Source 2006.
 Source 2006. 
It is also available on the LightmappedGeneric and WorldVertexTransition shaders in all games since  Counter-Strike: Global Offensive(также в
 Counter-Strike: Global Offensive(также в 

 ). It provides
). It provides  diffuse reflections at low intensity and
 diffuse reflections at low intensity and  specular highlights at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть материалы Фонга.
 specular highlights at apex intensity, masked by a texture which control per-texel its intensity. Для полного объяснения смотреть материалы Фонга.
 Примечание:Затенение Фонга для
Примечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric и WorldVertexTransition доступен только в 
 . It requires the material to be lit by the sunlight from a env_cascade_light entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ((Во всех играх начиная с
. It requires the material to be lit by the sunlight from a env_cascade_light entity to work properly and uses the dynamic shadows generated by it as a mask on top of the traditional phong masking. ((Во всех играх начиная с  ) env_projectedtexture также влияет на примитивы с включённым фонгом)
) env_projectedtexture также влияет на примитивы с включённым фонгом)
 Баг*:
Баг*: Garry's Mod reads lighting direction for brush phong from env_sun; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах.
 Garry's Mod reads lighting direction for brush phong from env_sun; карты с нескольким количеством солнц могут иметь не совсем точные отражения фонга на примитивах. Примечание:Затенение Фонга для
Примечание:Затенение Фонга для LightmappedGeneric также доступно и в  Mapbase, но в нём оно реализовано по другому.
 Mapbase, но в нём оно реализовано по другому.Синтаксис
$phong <bool>
 Примечание:Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является
Примечание:Все параметры в примере ниже должны быть указаны в материале, иначе затенение Фонга не появится вовсе, исключением является  Insurgency.
 Insurgency.- Нужно сделать: Другие игры, которые не требуют присутствия всех параметров фонга в материале (Скорее всего Portal 2 и дальше)
VertexLitGeneric
{
	$phong 1
	$bumpmap				[текстура]
	$phongexponent			5			// либо это
	$phongexponenttexture	[текстура]	// либо это
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}
Параметры шейдера
Маски
 Предупреждение:Имеются некоторые нюансы касаемо $normalmapalphaenvmapmask и $selfillumfresnel, когда используется $phong!
Предупреждение:Имеются некоторые нюансы касаемо $normalmapalphaenvmapmask и $selfillumfresnel, когда используется $phong!- Используя $selfillumfresnel без $normalmapalphaenvmapmask вынудит $envmap использовать альфа-канал $basetexture как маску.
- Используя $selfillumfresnel вместе с $normalmapalphaenvmapmask умножит $envmap на 0.0f, тем самым отключив эффект!
- Когда $selfillumfresnel не используется, то маска, используемая для $envmap будет альфа-каналом $basetexture до тех пор пока не будет использован $normalmapalphaenvmapmask.
- Если $normalmapalphaenvmapmask используется, то альфа-канал $bumpmap будет использоваться как маска Фонга. Используя $basemapalphaphongmaskили$basemapluminancephongmaskперекроет этот параметр.
$bumpmap
$basemapalphaphongmask
$basemapluminancephongmask
$phongexponent
$phongexponenttexture
$phongexponentfactor
$invertphongmask
$forcephong
$diffuseexp
$shinyblood
$shinybloodexponent
Яркость
$phongboost
$phongfresnelranges
$phongdisablehalflambert
Цвета
 
   Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.
 Counter-Strike: Global Offensive с использованием tile/hr_t/inferno/tile_a. Заметьте полное отсутствие отражения в затемнённой области.Параметры затенения на примитивах(только в  )(также в
)(также в  )
)
$phongmaskcontrastbrightness
$phongamount
$phongbasetint
Консольные команды
| Cvar/Command | Parameters or default value | Descriptor | Effect | 
|---|---|---|---|
| mat_phong | bool | Отключает или включает затенение Фонга. Значение по умолчанию: 1. | 
Смотреть также
- Phong materials
- $envmap (карта окружения)
- $lightwarptexture
- $rimlight
Дополнительные ссылки
- $Phong on brushes*: The Hacky Way - A TF2maps.net guide on how to fake $Phong on brushes for games prior to CS:GO. Can also be used to fake phong on static props which are lit per-vertex, without falling back to lower-quality point lighting on the main prop
- SubstancePainter Source Engine Complex Phong Shader






























