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Pt-br/Logic auto: Difference between revisions

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{{CD|CLogicAuto|file1=logicauto.cpp}}
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It fires [[Inputs and Outputs#Outputs|output]]s immediately after a map loads, unlike most other [[Entity|entities]] that wait for input first. It can be set to check a [[env_global|global state]] before firing, which allows you to fire events based on what took place in a previous map.
Esta entidade dispara {{L|Inputs and Outputs#Outputs|output}}s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras {{L|Entity|entities}} que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a {{L|env_global|global state}} antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.
{{warning|Attempting to directly access or modify the [[player]] may cause Access Violation errors, because the outputs are fired before the player has spawned. Adding a slight time delay may overcome this.}}
{{warning|Tentativas de acessar ou modificar o {{L|player}} diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema .}}
{{warning|This entity counts as an [[edict_t|edict]], not a logical entity as one would expect, and therefore it can contribute to the [[entity limit]]. If this is an issue, use {{ent|logic_relay}} and its <code>OnSpawn</code> output.}}
{{warning|Esta entidade conta como uma {{L|edict_t|edict}}, e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a {{L|entity limit}}. Se isso for um problema, use {{ent|logic_relay}} e seu output <code>OnSpawn</code>.}}


{{note|In {{css|4}} and {{csgo|4}} when a map loads and when the round is reset ({{csgo|nt=1|4}} including resets for warmup and resets in any other [[CS:GO Game Modes|game mode]]), this entity fires the 3 outputs <code>OnNewGame</code>/<code>OnBackgroundMap</code> (exactly one of these, see below), <code>OnMapSpawn</code> and <code>OnMultiNewMap</code> in this order.}}
{{note|No {{L|Counter-Strike: Source}} e {{L|csgo}} quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada ({{L|csgo}} including resets for warmup and resets in any other [[CS:GO Game Modes|game mode]]), esta entidade dispara os 3 outputs <code>OnNewGame</code>/<code>OnBackgroundMap</code> (exatamente um desses, veja abaixo), <code>OnMapSpawn</code> e <code>OnMultiNewMap</code> nesta ordem.}}
{{note|In {{csgo|nt=1|4}} the output <code>OnMultiNewRound</code> is actually fired in response to the game events <code>round_start</code> and <code>teamplay_round_start</code> and does not depend on the <code>Global State to Read</code>. When a round is reset, it is fired before the previous 3, but not when a map is loaded.}}
{{note|No {{L|csgo}} o output <code>OnMultiNewRound</code> e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo <code>round_start</code> e <code>teamplay_round_start</code> e não depende no <code>Global State to Read</code>. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.}}


==Keyvalues==
==Keyvalues==
{{KV|Global State to Read|intn=globalstate|choices|If set, this specifies a global state to check before firing. Outputs are only fired if this global state exists and if it is turned on. {{note|Valve's [[FGD]]s always include the {{hl2|4}} global states here, but any value can be entered. See {{ent|env_global}} for a list of default global states in each game.}}}}
{{KV|Global State to Read|intn=globalstate|choices|Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado. {{note|Os {{L|FGD}}s da Valve sempre incluem os global states do {{hl2|4}} nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja {{L|ent|env_global}} para uma lista dos global states em cada jogo.}}}}


==Flags==
==Flags==
{{def|num=1|Remove on fire}} Whether the {{ent|logic_auto}} is deleted after firing. Delayed outputs will still work, however.
{{def|num=1|Remove on fire}} Faz o {{ent|logic_auto}} ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.


==Outputs==
==Outputs==
{{IO|OnMapSpawn|Fired shortly after the entity spawns (''including loading saves'').}}
{{IO|OnMapSpawn|Dispara logo após a entidade e spawnada (''incluindo carregamento de saves'').}}
{{IO|OnNewGame|Fired when the map is loaded to start a new game.}}
{{IO|OnNewGame|Dispara quando o mapa e carregado para começar um novo jogo.}}
{{IO|OnLoadGame|Fired when the map is loaded from a saved game.}}
{{IO|OnLoadGame|Dispara quando o mapa e carregado de um save do jogo.}}
{{IO|OnMapTransition|Fired when the map is loaded due to a level transition.}}
{{IO|OnMapTransition|Dispara quando o mapa e carregado por causa de uma transição de nível.}}
{{IO|OnBackgroundMap|Fired when the map is loaded as a background to the main menu using {{ent|Map (console command)|alt=map_background}}.}}
{{IO|OnBackgroundMap|Dispara quando o mapa e carregado como um mapa de fundo para o menu principal usando o {{ent|Map (console comand)|alt=map_background}}.}}
{{IO|OnMultiNewMap|Fired shortly after the entity spawns but only in multiplayer and if the round wasn't restarted
{{IO|OnMultiNewMap|Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada não for reiniciada
:{{note|In {{l4ds}} fires only on first map load in a session. Any subsequent round restart or transition to next chapter will have OnMultiNewRound fired}}
:{{note|No {{l4ds}} dispara apenas no primeiro carregamento do mapa em uma sessão. Qualquer reinício de rodada subsequente ou transição para o próximo capítulo terá o OnMultiNewRound disparado}}
}}
}}
{{IO|OnMultiNewRound|Fired shortly after the entity spawns but only in multiplayer and if round was restarted}} {{warning|{{tf2}} Does not get fired when tournament mode is enabled (<code>mp_tournament</code> 1). Use <code>OnMapSpawn</code> instead}}
{{IO|OnMultiNewRound|Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada}} {{warning|No {{tf2}} ela não e disparada quando o modo torneio está habilitado (<code>mp_tournament</code> 1). Use o <code>OnMapSpawn</code> invés disso}}
{{IO|OnViolenceLow|only={{sineps}}|Fired when the map is loaded for any reason if the game is in low-violence mode.}}
{{IO|OnViolenceLow|only={{sineps}}|Dispara quando o mapa e carregado e se  por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.}}
{{IO|OnViolenceHigh|only={{sineps}}|Fired when the map is loaded for any reason if the game is not in low-violence mode.}}
{{IO|OnViolenceHigh|only={{sineps}}|Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.}}


== See Also ==
== Veja também ==
* {{ent|info_gamemode}}
* {{L|ent|info_gamemode}}


[[Category:IO System]]
{{ACategory|IO System}}

Revision as of 19:01, 10 September 2024

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Logic auto.png

logic_auto é um ponto de entidade(en) disponível em todos os jogos Source Source.

C++ Class hierarchy
CLogicAuto
CBaseEntity
C++ logicauto.cpp

Esta entidade dispara output(en)s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras entities(en) que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a global state(en) antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.

Warning.pngAtenção:Tentativas de acessar ou modificar o player(en) diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema .
Warning.pngAtenção:Esta entidade conta como uma edict(en), e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a entity limit(en). Se isso for um problema, use logic_relay e seu output OnSpawn.
Note.pngNotar:No Counter-Strike: Source(en) e csgo(en) quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada (csgo(en) including resets for warmup and resets in any other game mode), esta entidade dispara os 3 outputs OnNewGame/OnBackgroundMap (exatamente um desses, veja abaixo), OnMapSpawn e OnMultiNewMap nesta ordem.
Note.pngNotar:No csgo(en) o output OnMultiNewRound e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo round_start e teamplay_round_start e não depende no Global State to Read. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.

Keyvalues

Global State to Read (globalstate) <choices>
Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado.
Note.pngNotar:Os FGD(en)s da Valve sempre incluem os global states do Half-Life 2 Half-Life 2 nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja env_global(en) para uma lista dos global states em cada jogo.

Flags

[ 1 ] : Remove on fire
Faz o logic_auto ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.

Outputs

OnMapSpawn
Dispara logo após a entidade e spawnada (incluindo carregamento de saves).
OnNewGame
Dispara quando o mapa e carregado para começar um novo jogo.
OnLoadGame
Dispara quando o mapa e carregado de um save do jogo.
OnMapTransition
Dispara quando o mapa e carregado por causa de uma transição de nível.
OnBackgroundMap
Dispara quando o mapa e carregado como um mapa de fundo para o menu principal usando o map_background.
OnMultiNewMap
Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada não for reiniciada
Note.pngNotar:No Left 4 Dead seriesLeft 4 Dead series dispara apenas no primeiro carregamento do mapa em uma sessão. Qualquer reinício de rodada subsequente ou transição para o próximo capítulo terá o OnMultiNewRound disparado
OnMultiNewRound
Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada
Warning.pngAtenção:No Team Fortress 2 ela não e disparada quando o modo torneio está habilitado (mp_tournament 1). Use o OnMapSpawn invés disso
OnViolenceLow  (apenas em SiN Episodes)
Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.
OnViolenceHigh  (apenas em SiN Episodes)
Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.

Veja também