Pt-br/Logic auto: Difference between revisions
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Esta entidade dispara {{L|Inputs and Outputs#Outputs|output}}s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras {{L|Entity|entities}} que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a {{L|env_global|global state}} antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior. | |||
{{warning| | {{warning|Tentativas de acessar ou modificar o {{L|player}} diretamente podem causar em erros de Violação de Acesso, porque os outputs estão sendo disparados antes do jogador tenha sequer spawnado. Adicionar um pequeno atraso talvez supere este problema .}} | ||
{{warning| | {{warning|Esta entidade conta como uma {{L|edict_t|edict}}, e não como uma entidade logica como um esperaria, e, portanto, pode contribuir para a {{L|entity limit}}. Se isso for um problema, use {{ent|logic_relay}} e seu output <code>OnSpawn</code>.}} | ||
{{note| | {{note|No {{L|Counter-Strike: Source}} e {{L|csgo}} quando um mapa carrega e quando a rodada é reiniciada ({{L|csgo}} including resets for warmup and resets in any other [[CS:GO Game Modes|game mode]]), esta entidade dispara os 3 outputs <code>OnNewGame</code>/<code>OnBackgroundMap</code> (exatamente um desses, veja abaixo), <code>OnMapSpawn</code> e <code>OnMultiNewMap</code> nesta ordem.}} | ||
{{note| | {{note|No {{L|csgo}} o output <code>OnMultiNewRound</code> e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo <code>round_start</code> e <code>teamplay_round_start</code> e não depende no <code>Global State to Read</code>. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.}} | ||
==Keyvalues== | ==Keyvalues== | ||
{{KV|Global State to Read|intn=globalstate|choices| | {{KV|Global State to Read|intn=globalstate|choices|Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado. {{note|Os {{L|FGD}}s da Valve sempre incluem os global states do {{hl2|4}} nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja {{L|ent|env_global}} para uma lista dos global states em cada jogo.}}}} | ||
==Flags== | ==Flags== | ||
{{def|num=1|Remove on fire}} | {{def|num=1|Remove on fire}} Faz o {{ent|logic_auto}} ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto. | ||
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:{{note| | :{{note|No {{l4ds}} dispara apenas no primeiro carregamento do mapa em uma sessão. Qualquer reinício de rodada subsequente ou transição para o próximo capítulo terá o OnMultiNewRound disparado}} | ||
}} | }} | ||
{{IO|OnMultiNewRound| | {{IO|OnMultiNewRound|Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada}} {{warning|No {{tf2}} ela não e disparada quando o modo torneio está habilitado (<code>mp_tournament</code> 1). Use o <code>OnMapSpawn</code> invés disso}} | ||
{{IO|OnViolenceLow|only={{sineps}}| | {{IO|OnViolenceLow|only={{sineps}}|Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.}} | ||
{{IO|OnViolenceHigh|only={{sineps}}| | {{IO|OnViolenceHigh|only={{sineps}}|Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.}} | ||
== | == Veja também == | ||
* {{ent|info_gamemode}} | * {{L|ent|info_gamemode}} | ||
{{ACategory|IO System}} |
Revision as of 19:01, 10 September 2024

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logic_auto
é um ponto de entidade disponível em todos os jogos Source.
![]() |
---|
CLogicAuto |
![]() |
Esta entidade dispara output s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras entities que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a global state antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.


OnSpawn
.
OnNewGame
/OnBackgroundMap
(exatamente um desses, veja abaixo), OnMapSpawn
e OnMultiNewMap
nesta ordem.
OnMultiNewRound
e na verdade disparado em resposta aos eventos do jogo round_start
e teamplay_round_start
e não depende no Global State to Read
. Quando uma rodada é reiniciada, ele e disparado antes do 3 anteriores, mais não quando um mapa e carregado.Keyvalues
- Global State to Read (globalstate) <choices>
- Se ativado, isto especifica um global state para checar antes de disparar. Os outputs são apenas disparado se este global state existe e se estiver ligado.
Notar:Os FGD s da Valve sempre incluem os global states do
Half-Life 2 nele, mais qualquer valor poder ser aplicado. Veja env_global para uma lista dos global states em cada jogo.
Flags
- [ 1 ] : Remove on fire
- Faz o logic_auto ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.
Outputs
- OnMapSpawn
- Dispara logo após a entidade e spawnada (incluindo carregamento de saves).
- OnNewGame
- Dispara quando o mapa e carregado para começar um novo jogo.
- OnLoadGame
- Dispara quando o mapa e carregado de um save do jogo.
- OnMapTransition
- Dispara quando o mapa e carregado por causa de uma transição de nível.
- OnBackgroundMap
- Dispara quando o mapa e carregado como um mapa de fundo para o menu principal usando o map_background.
- OnMultiNewMap
- Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada não for reiniciada
- OnMultiNewRound
- Dispara logo após a entidade e spawnada mais apenas em multijogador e se a rodada for reiniciada
- OnViolenceLow (apenas em
)
- Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo estiver em modo low-violence.
- OnViolenceHigh (apenas em
)
- Dispara quando o mapa e carregado e se por algum motivo o jogo não estiver em modo low-violence.