Zh/Orange Box (engine branch): Difference between revisions

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== 分支 ==
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{{Orangebox|3.1}}有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为{{src07|3.1}}、{{src09|3.1}}和{{srcmp|3.1}}。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 [[SteamID]] 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。
{{Orangebox|3.1}}有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为{{src07|3.1}}、{{src09|3.1}}和{{srcmp|3.1}}。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 {{L|SteamID}} 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。


== 功能 ==
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=== {{src07|4}} ===
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; [[Threads|多线程]]
; {{L|Threads|多线程}}
: 逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
: 逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
; [[:Category:Particle System|更好的粒子系统]]
; {{LCategory|Particle System|更好的粒子系统}}
: 一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
: 一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
; [[env_projectedtexture|阴影映射]]
; {{L|env_projectedtexture|阴影映射}}
: 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
: 玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
; [[HDR|改进的高动态范围渲染]]
; {{L|HDR|改进的高动态范围渲染}}
: 重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[[#References|[1]]]
: 重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[[#References|[1]]]
; 运动模糊
; 运动模糊
: 廉价又简单的相机运动模糊。[[#References|[1]]]
: 廉价又简单的相机运动模糊。[[#References|[1]]]
; [[SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) 弯曲]][[Wrinklemaps|皱纹贴图]]
; {{L|SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) 弯曲}}{{L|Wrinklemaps|皱纹贴图}}
: 一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
: 一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
; [[Material_optimization#Conditional_statements|条件语句]]
; [[Material_optimization#Conditional_statements|条件语句]]
: 用于[[materials|材质]]的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
: 用于{{L|materials|材质}}的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
; [[$phong#Colours|Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进]]
; [[$phong#Colours|Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进]]
: 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
: 在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
; [[$ssbump|自阴影凹凸贴图]]
; {{L|$ssbump|自阴影凹凸贴图}}
: 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
: 一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
; [[$seamless_scale|自动的置换表层纹理]]
; {{L|$seamless_scale|自动的置换表层纹理}}
: 减轻跨置换表层的纹理拉伸。
: 减轻跨置换表层的纹理拉伸。
; [[$distancealpha|Alpha 覆盖范围]]
; {{L|$distancealpha|Alpha 覆盖范围}}
: 类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
: 类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
; [[$emissiveblend|模型的流动自发光纹理]]
; {{L|$emissiveblend|模型的流动自发光纹理}}
: {{ent|VertexLitGeneric}} 的高级流动发光,特别用于 {{hl2ep2|1}} 中的 Vortigaunts。
: {{ent|VertexLitGeneric}} 的高级流动发光,特别用于 {{hl2ep2|1}} 中的 Vortigaunts。
; 模型上的[[$envmap|镜面反射]][[$selfillum|自发光]]的菲涅耳(Fresnel)效果
; 模型上的{{L|$envmap|镜面反射}}{{L|$selfillum|自发光}}的菲涅耳(Fresnel)效果
: 在<code>VertexLitGeneric</code>上,{{ent|$envmap}} 和 {{ent|$selfillum}} 有新的参数来启用[http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm 菲涅耳效果]的着色。
: 在<code>VertexLitGeneric</code>上,{{ent|$envmap}} 和 {{ent|$selfillum}} 有新的参数来启用[http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm 菲涅耳效果]的着色。
; [[Cinematic Physics|电影化物理]]
; {{L|Cinematic Physics|电影化物理}}
: 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
: 离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
; [[func_viscluster|Visclusters]]
; {{L|func_viscluster|Visclusters}}
: 将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
: 将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
; [[Maplist Thumbnails|地图列表缩略图]]
; {{L|Maplist Thumbnails|地图列表缩略图}}
: 一个面向控制台的[[server browser|服务器浏览器]] UI。
: 一个面向控制台的{{L|server browser|服务器浏览器}} UI。
; {{Xbox360}} Xbox 360 支持
; {{Xbox360}} Xbox 360 支持
: 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。
: 添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。

Revision as of 09:59, 11 July 2024

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起源2007 起源2007(又称橙盒 引擎分支),于2007年10月10日随着橙盒 橙盒半衰期2:第二章传送门军团要塞2)发布,接替了起源2006

它与求生之路 引擎分支 求生之路 引擎分支并肩维护,直到2010年7月被异形丛生 引擎分支 异形丛生 引擎分支的发布所淘汰。

2010年5月至6月,所有PC版的第一方 起源06 和 起源07 游戏(除了半衰期:起源)都升级到了 起源2009,该版本增加了对 macOS 的支持,并为 PC/Mac 版的 半衰期2第一章 引入了成就。第三方 MOD 也可选择支持成就。EP2 2007 年在 X360/PS3 上发布时就已经有了成就,可能也适用于PC。

尽管如此,2013年还是发布了起源2013 单人分支起源2013 多人分支,作为这些游戏的直接升级。此外,从 起源07 开始,Valve 更改了移动系统,试图阻止“兔子跳”(Bunnyhopping)漏洞的利用,结果却产生了一个名为“加速后跳”(Accelerated Back Hopping)的新漏洞。

橙盒建立在原始的 半衰期2 分支上,需要安装其内容才能工作。

分支

橙盒 分支有三个分支,在 SDK 启动器中分别称为起源2007起源2009起源 多人分支。09 与 多人 分支没有不同的功能集,但由于各种底层更改(包括不同的 SteamID(en) 方案 和 Mac OS X 兼容性),它们与 2007 不兼容。

功能

起源2006 起源2006以来的新功能是:

起源2007 起源2007

多线程(en)
逻辑、渲染和音频已被线程化以在多核环境中获得性能提升。
更好的粒子系统(en)
一个全新的、艺术家驱动的粒子系统,取代了旧的硬编码粒子系统。
阴影映射(en)
玩家手电筒等特殊动态灯光现在可以投射出高质量的动态阴影。
改进的高动态范围渲染(en)
重新制作更适合户外场景的 HDR 色调映射。[1]
运动模糊
廉价又简单的相机运动模糊。[1]
Hardware Morph (HWM) 弯曲(en)皱纹贴图(en)
一个新的、强大的面部动画系统,支持在弯曲动画期间为面部添加精细皱纹细节的纹理。
条件语句
用于材质(en)的新条件语句,可针对低端机器优化它们。
Phongwarp 纹理和其他 Phong 改进
在 起源06 中引入的 Source 的 phong 着色已升级为附加功能,例如反射着色、反照率着色、phongwarp 纹理等。
自阴影凹凸贴图(en)
一种特殊的、更廉价的凹凸贴图,用于带有烘焙阴影的画笔着色器,以产生自阴影表面的错觉。
自动的置换表层纹理(en)
减轻跨置换表层的纹理拉伸。
Alpha 覆盖范围(en)
类似矢量的边缘到光栅图像,快速。
模型的流动自发光纹理(en)
VertexLitGeneric 的高级流动发光,特别用于 半衰期2:第二章 中的 Vortigaunts。
模型上的镜面反射(en)自发光(en)的菲涅耳(Fresnel)效果
VertexLitGeneric上,$envmap$selfillum 有新的参数来启用菲涅耳效果的着色。
电影化物理(en)
离线渲染的烘焙物理动画,并以最低的性能成本带入引擎进行播放。
Visclusters(en)
将新实体放置在具有不间断可见性的大型开放区域中,从而减少编译时间。
地图列表缩略图(en)
一个面向控制台的服务器浏览器(en) UI。
Xbox 360 Xbox 360 支持
添加了对 Xbox 360 手柄的本地支持和 XInput 支持。

起源2009 起源2009/起源 多人分支 起源 多人分支

Mac OS X 支持
粒子系统调整
粒子现在可以渲染斑点模型。在 起源13 中删除。
禁用 phys_bone_follower
现在可以在动态道具上禁用phys_bone_follower以提高性能并减少实体数量。

起源2013 起源2013

此处略

使用情况

大多数使用该分支的游戏(主机版除外)都升级到了起源2013。不过,起源07 的游戏代码包含在现已废弃的 Source SDK 应用程序中。

起源2007 起源2007

起源 多人分支 起源 多人分支

起源2009 起源2009

  • 2009 Zeno Clash Zeno Clash
  • 2009 Vindictus Vindictus[证实]
    • 经过大量修改,使用专有文件格式存储游戏文件。
  • 2011 Postal III Postal III
    • 修改后,通过 DLL 注入 (p3.dll) 添加了自定义纹理和其他附加组件支持,还添加了 PhysX 物理引擎。

References

1. Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box