Ru/Ricochet Level Creation/Teleporter: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Ricochet Level Creation/Teleporter/ru to Ru/Ricochet Level Creation/Teleporter over redirect: Language prefixes)  | 
				m (-Using L template for links)  | 
				||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{langsp|title=Создание уровня для Ricochet/Телепортатор}}  | {{langsp|title=Создание уровня для Ricochet/Телепортатор}}  | ||
В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в   | В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в {{L|Ricochet}}.  | ||
== Макт ==  | == Макт ==  | ||
Сначала разделите   | Сначала разделите {{L|Ricochet Level Creation/Bouncer|отражатель}} на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.  | ||
Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на <code>SKY</code>:</br>  | Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на <code>SKY</code>:</br>  | ||
[[File:Ricochet teleporter drawing.png]]  | [[File:Ricochet teleporter drawing.png]]  | ||
Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность <code>  | Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность <code>{{L|func_wall}}</code>.  | ||
== Текстуры ==  | == Текстуры ==  | ||
| Line 18: | Line 18: | ||
== Луч ==  | == Луч ==  | ||
Создайте две сущности <code>  | Создайте две сущности <code>{{L|info_target}}</code> и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.  | ||
Затем создайте две сущности <code>  | Затем создайте две сущности <code>{{L|env_beam}}</code> в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:  | ||
{|class="standard-table"  | {|class="standard-table"  | ||
!Key  | !Key  | ||
| Line 77: | Line 77: | ||
|}  | |}  | ||
== Придание работоспособности ==  | == Придание работоспособности ==  | ||
Создайте сущность <code>  | Создайте сущность <code>{{L|info_teleport_destination}}</code>. Разместите ее центр (центр '''области''', а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.  | ||
Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами <code>info_target</code> и <code>info_teleport_destination</code>.  | Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами <code>info_target</code> и <code>info_teleport_destination</code>.  | ||
Покройте оба телепорта сущностью <code>  | Покройте оба телепорта сущностью <code>{{L|trigger_teleport}}</code>. В поле Target каждой сущности <code>trigger_teleport</code> установите имя <code>info_teleport_destination</code> противоположного телепорта.  | ||
== Конечные действия ==  | == Конечные действия ==  | ||
Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая {{key|Ctrl}}) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.  | Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая {{key|Ctrl}}) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.  | ||
Revision as of 08:30, 11 July 2024
В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в Ricochet.
Макт
Сначала разделите отражатель на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.
Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на SKY:
Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность func_wall.
Текстуры
Выберите переднюю и заднюю стороны телепорта. Примените им текстуру STRIP1A. Не изменяйте настройки применения текстуры.
Затем выберите верхнюю и нижнюю стороны обеих половин телепорта. Также примените им текстуру STRIP1A с масштабом Y равным 7,5 или 10.
Не раскрашивайте невидимые левую и правую стороны, это увеличит количество полигонов!
Луч
Создайте две сущности info_target и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.
Затем создайте две сущности env_beam в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:
| Key | First beam | Second beam | 
|---|---|---|
| Start Entity | First info_target
 | |
| Ending Entity | Second info_target
 | |
| Render FX | Normal | |
| Brightness | 200 | 100 | 
| Beam color | 223 0 255 | |
| Radius | 256 | |
| Life | 1 | |
| Width of beam | 8 | 128 | 
| Amount of noise | 30 | |
| Sprite name | sprites/laserbeam.spr
 | |
| Texture scroll rate | 35 | |
| Frames per 10 seconds | 0 | |
| Starting frame | 0 | |
| Strike again time | 1 | |
| Damage/second | 0 | |
| Flags | Start On | |
Придание работоспособности
Создайте сущность info_teleport_destination. Разместите ее центр (центр области, а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.
Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами info_target и info_teleport_destination.
Покройте оба телепорта сущностью trigger_teleport. В поле Target каждой сущности trigger_teleport установите имя info_teleport_destination противоположного телепорта.
Конечные действия
Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая Ctrl) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.