Ru/Ricochet Level Creation/Teleporter: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page Ricochet Level Creation/Teleporter/ru to Ru/Ricochet Level Creation/Teleporter over redirect: Language prefixes)
m (-Using L template for links)
Line 1: Line 1:
{{langsp|title=Создание уровня для Ricochet/Телепортатор}}
{{langsp|title=Создание уровня для Ricochet/Телепортатор}}
В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в [[Ricochet]].
В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в {{L|Ricochet}}.


== Макт ==
== Макт ==
Сначала разделите [[Ricochet Level Creation/Bouncer|отражатель]] на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.
Сначала разделите {{L|Ricochet Level Creation/Bouncer|отражатель}} на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.


Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на <code>SKY</code>:</br>
Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на <code>SKY</code>:</br>
[[File:Ricochet teleporter drawing.png]]
[[File:Ricochet teleporter drawing.png]]


Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность <code>[[func_wall]]</code>.
Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность <code>{{L|func_wall}}</code>.


== Текстуры ==
== Текстуры ==
Line 18: Line 18:


== Луч ==
== Луч ==
Создайте две сущности <code>[[info_target]]</code> и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.
Создайте две сущности <code>{{L|info_target}}</code> и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.


Затем создайте две сущности <code>[[env_beam]]</code> в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:
Затем создайте две сущности <code>{{L|env_beam}}</code> в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:
{|class="standard-table"
{|class="standard-table"
!Key
!Key
Line 77: Line 77:
|}
|}
== Придание работоспособности ==
== Придание работоспособности ==
Создайте сущность <code>[[info_teleport_destination]]</code>. Разместите ее центр (центр '''области''', а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.
Создайте сущность <code>{{L|info_teleport_destination}}</code>. Разместите ее центр (центр '''области''', а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.


Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами <code>info_target</code> и <code>info_teleport_destination</code>.
Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами <code>info_target</code> и <code>info_teleport_destination</code>.


Покройте оба телепорта сущностью <code>[[trigger_teleport]]</code>. В поле Target каждой сущности <code>trigger_teleport</code> установите имя <code>info_teleport_destination</code> противоположного телепорта.
Покройте оба телепорта сущностью <code>{{L|trigger_teleport}}</code>. В поле Target каждой сущности <code>trigger_teleport</code> установите имя <code>info_teleport_destination</code> противоположного телепорта.


== Конечные действия ==
== Конечные действия ==
Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая {{key|Ctrl}}) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.
Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая {{key|Ctrl}}) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.

Revision as of 09:30, 11 July 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в Ricochet(en).

Макт

Сначала разделите отражатель(en) на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.

Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на SKY:
Ricochet teleporter drawing.png

Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность func_wall(en).

Текстуры

Выберите переднюю и заднюю стороны телепорта. Примените им текстуру STRIP1A. Не изменяйте настройки применения текстуры.

Затем выберите верхнюю и нижнюю стороны обеих половин телепорта. Также примените им текстуру STRIP1A с масштабом Y равным 7,5 или 10.

Не раскрашивайте невидимые левую и правую стороны, это увеличит количество полигонов!

Луч

Создайте две сущности info_target(en) и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.

Затем создайте две сущности env_beam(en) в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:

Key First beam Second beam
Start Entity First info_target
Ending Entity Second info_target
Render FX Normal
Brightness 200 100
Beam color 223 0 255
Radius 256
Life 1
Width of beam 8 128
Amount of noise 30
Sprite name sprites/laserbeam.spr
Texture scroll rate 35
Frames per 10 seconds 0
Starting frame 0
Strike again time 1
Damage/second 0
Flags Start On

Придание работоспособности

Создайте сущность info_teleport_destination(en). Разместите ее центр (центр области, а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.

Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами info_target и info_teleport_destination.

Покройте оба телепорта сущностью trigger_teleport(en). В поле Target каждой сущности trigger_teleport установите имя info_teleport_destination противоположного телепорта.

Конечные действия

Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая Ctrl) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.