Ru/Screen (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Nesciuse moved page Screen (Portal 2):ru to Ru/Screen (Portal 2) over redirect: -Language prefixes)
m (Using L template for links)
Line 4: Line 4:


=Создание=
=Создание=
Мониторы выполнены с помощью [[func_monitor]] и [[point_camera]].
Мониторы выполнены с помощью {{L|func_monitor}} и {{L|point_camera}}.


==Шаг 1: энтити==
==Шаг 1: энтити==


Создайте энтити (см. {{en}} [[Creating_a_brush_entity|Создание брашевой энтити]]). Преобразуйте её в [[func_monitor]]. Назовите энтити monitor1.
Создайте энтити (см. {{en}} [[Creating_a_brush_entity|Создание брашевой энтити]]). Преобразуйте её в {{L|func_monitor}}. Назовите энтити monitor1.


==Шаг 2: точечная камера==
==Шаг 2: точечная камера==
[[File:Pointcam.png|thumb|right|180px|point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.]]
[[File:Pointcam.png|thumb|right|180px|point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.]]
Создайте [[point_camera]] с именем monitor_camera.
Создайте {{L|point_camera}} с именем monitor_camera.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
{{Note|Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените [[FOV]] (угол обзора).}}
{{Note|Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените {{L|FOV}} (угол обзора).}}


==Шаг 3: свойства монитора==  
==Шаг 3: свойства монитора==  
В свойствах [[func_monitor]] задайте camera name на: '''monitor_camera'''.
В свойствах {{L|func_monitor}} задайте camera name на: '''monitor_camera'''.


==Шаг 4: триггеры==   
==Шаг 4: триггеры==   
Подключите камеру и монитор к [[trigger|триггеру]] и настройте выход триггера:
Подключите камеру и монитор к {{L|trigger|триггеру}} и настройте выход триггера:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 37: Line 37:


==Шаг 7: добавление/управление Уитли==
==Шаг 7: добавление/управление Уитли==
Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью [[prop_dynamic]]. Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:
Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью {{L|prop_dynamic}}. Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 44: Line 44:
|}
|}


Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити [[logic_choreographed_scene]]. Поместите энтити и назовите её "choreo".
Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити {{L|logic_choreographed_scene}}. Поместите энтити и назовите её "choreo".
{{Note|Если вы поищете голоса в Hammer и воспроизведёте их, скорее всего звука не будет. Вы можете открыть файлы .vpk (из папки common/portal 2/portal2), и найти и прослушать нужные аудио. Файлы vpk открываются программой [[GCFScape]].}}
{{Note|Если вы поищете голоса в Hammer и воспроизведёте их, скорее всего звука не будет. Вы можете открыть файлы .vpk (из папки common/portal 2/portal2), и найти и прослушать нужные аудио. Файлы vpk открываются программой {{L|GCFScape}}.}}


Конечно, для [[logic_choreographed_scene]] потребуется триггер. Например:
Конечно, для {{L|logic_choreographed_scene}} потребуется триггер. Например:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once

Revision as of 07:40, 11 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Уитли на одном из своих мониторов.

Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.

Создание

Мониторы выполнены с помощью func_monitor(en) и point_camera(en).

Шаг 1: энтити

Создайте энтити (см. English Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в func_monitor(en). Назовите энтити monitor1.

Шаг 2: точечная камера

point_camera используется для отображения Уитли на мониторе.

Создайте point_camera(en) с именем monitor_camera. При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.

Note.pngПримечание:Чтобы Уитли выглядел лучше, также измените FOV(en) (угол обзора).

Шаг 3: свойства монитора

В свойствах func_monitor(en) задайте camera name на: monitor_camera.

Шаг 4: триггеры

Подключите камеру и монитор к триггеру(en) и настройте выход триггера:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger monitor Enable 0.00 No
Io11.png OnTrigger monitor_camera SetOn 0.00 No

Шаг 5: текстура

Текстура, которую нужно использовать.

Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".

Шаг 6: создание "студии"

Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.

Шаг 7: добавление/управление Уитли

Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью prop_dynamic(en). Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger wheatley SetAnimation 03_lowDefenseFire 0.00 No

Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити logic_choreographed_scene(en). Поместите энтити и назовите её "choreo".

Note.pngПримечание:Если вы поищете голоса в Hammer и воспроизведёте их, скорее всего звука не будет. Вы можете открыть файлы .vpk (из папки common/portal 2/portal2), и найти и прослушать нужные аудио. Файлы vpk открываются программой GCFScape(en).

Конечно, для logic_choreographed_scene(en) потребуется триггер. Например:

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger choreo Start 0.00 No