Ru/Func instance: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (Nesciuse moved page Func instance:ru to Ru/Func instance over redirect: -Language prefixes) |
m (Using L template for links) |
||
| Line 10: | Line 10: | ||
}} | }} | ||
{{this is a|point entity|internal=1|name=func_instance}} Данный объект вставляет | {{this is a|point entity|internal=1|name=func_instance}} Данный объект вставляет {{L|instance|вхождение}} другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать вхождение без поломки чего-либо или без кошмарного редактирования вне сетки. | ||
По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав {{Code|style=2|Instancing}} > {{Code|style=2|View Instances}}. | По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав {{Code|style=2|Instancing}} > {{Code|style=2|View Instances}}. | ||
| Line 16: | Line 16: | ||
{{Warning|Рекурсивное вхождение (т.е. вхождение, в котором содержится оно же само) может вызвать вылет Hammer.}} | {{Warning|Рекурсивное вхождение (т.е. вхождение, в котором содержится оно же само) может вызвать вылет Hammer.}} | ||
{{Note|Вхождения по умолчанию отключены в играх до | {{Note|Вхождения по умолчанию отключены в играх до {{L|Left 4 Dead 2}} (кроме Team Fortress 2). Чтобы включить их, добавьте ключ <code>GameData</code> в {{L|gameinfo.txt}}, указывая на FGD файл нужной игры.}} | ||
{{note|suf=:ru|VBSP преобразует только объекты в | {{note|suf=:ru|VBSP преобразует только объекты в {{L|FGD}} файле, который загружается из ключа <code>GameData</code>. Если какие-либо пользовательские объекты потеряны, то это наиболее вероятная причина.}} | ||
{{Tip| | {{Tip|{{L|gameinfo.txt}} имеет параметр InstancePath, которых указывает расположение вхождений. Если Вы пытаетесь обратиться к файлам, которых нет в этой папке, Вам придётся вручную вводить имя вашего .vmf вхождения (путь к файлу относительно родительского .vmf)}} | ||
{{Bug|{{as}} Вложенные вхождения с относительными именами файлов некорректно работают в Alien Swarm, потому что они по-разному обрабатываются в Hammer и VBSP. {{todo|проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке}}}} | {{Bug|{{as}} Вложенные вхождения с относительными именами файлов некорректно работают в Alien Swarm, потому что они по-разному обрабатываются в Hammer и VBSP. {{todo|проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке}}}} | ||
{{Bug| {{ent|light_spot}} будет вести себя непредсказуемо, когда часть вхождения будет изменять ключ-значение <code>Pitch</code>. Решается путём свёртывания '''[collapsing]''' вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at".}} | {{Bug| {{ent|light_spot}} будет вести себя непредсказуемо, когда часть вхождения будет изменять ключ-значение <code>Pitch</code>. Решается путём свёртывания '''[collapsing]''' вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at".}} | ||
{{Bug|{{as}} func_instance некорректно работает в Source 2009 Engine Branch. Вместо этого рекомендуется использовать | {{Bug|{{as}} func_instance некорректно работает в Source 2009 Engine Branch. Вместо этого рекомендуется использовать {{L|Prefab|Префаб}}.}} | ||
{{Bug| {{ent|func_viscluster}} не работает при размещении внутри вхождения.}} | {{Bug| {{ent|func_viscluster}} не работает при размещении внутри вхождения.}} | ||
{{Bug|VBSP произойдет сбой без ошибок, если вхождение превысит лимит элементов карты (т.е. ситуация, когда скрытие всех вхождений приведёт к тому, что карта не будет превышать лимиты на элементы). Компиляция с -verbose покажет конкретное вхождение, вызывающее сбой VBSP.}} | {{Bug|VBSP произойдет сбой без ошибок, если вхождение превысит лимит элементов карты (т.е. ситуация, когда скрытие всех вхождений приведёт к тому, что карта не будет превышать лимиты на элементы). Компиляция с -verbose покажет конкретное вхождение, вызывающее сбой VBSP.}} | ||
| Line 31: | Line 31: | ||
# Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance" | # Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance" | ||
# Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть). | # Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть). | ||
# Отправьте ввод в | # Отправьте ввод в {{L|targetname}} "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь. | ||
==KeyValues== | ==KeyValues== | ||
{{KV|VMF Filename|intn=file|string|Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.}} | {{KV|VMF Filename|intn=file|string|Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.}} | ||
{{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string|По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано <code>InstanceAutoX</code> или <code>AutoInstanceX</code>, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением. | {{KV|Fix Up Name|intn=propagate_fixup|string|По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано <code>InstanceAutoX</code> или <code>AutoInstanceX</code>, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением. | ||
{{Note|Имена обеъектов, начинающиеся с символа <code>@</code>, например '''@exit_door''', не будут изменены при исправлении имени вхождения. {{Todo|подтверждено только для | {{Note|Имена обеъектов, начинающиеся с символа <code>@</code>, например '''@exit_door''', не будут изменены при исправлении имени вхождения. {{Todo|подтверждено только для {{L|Portal 2}}}}}}}} | ||
{{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices|Как применять Fix Up Name.}} | {{KV|Entity Name Fix Up|intn=fixup_style|choices|Как применять Fix Up Name.}} | ||
:*0: Prefix (По умолчанию) | :*0: Prefix (По умолчанию) | ||
Revision as of 06:26, 11 July 2024
| func_instance | |
|---|---|
| Тип | Внутренний Точечный объект мира |
| Платформа | |
| Доступность | Во всех играх |
func_instance - это внутренний точечная энтити, доступно для всех игр на движке
Source. Данный объект вставляет вхождение другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать вхождение без поломки чего-либо или без кошмарного редактирования вне сетки.
По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав Instancing > View Instances.
GameData в gameinfo.txt, указывая на FGD файл нужной игры.GameData. Если какие-либо пользовательские объекты потеряны, то это наиболее вероятная причина.Нужно сделать: проверить gameinfo.txt. Проблема может быть в неправильной настройке
[нужно проверить в ?]Pitch. Решается путём свёртывания [collapsing] вхождения, или при помощи ключа-значения "Entity to point at". [нужно проверить в ?]Ввод через вхождение
- Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance"
- Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть).
- Отправьте ввод в targetname "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь.
KeyValues
- VMF Filename (file) <строка>
- Имя VMF файла для вставки в качестве вхождения. Относительный путь размещения к имеющейся карте.
- Fix Up Name (propagate_fixup) <строка>
- По сути, это название вхождения. Эта строка будет добавлена ко всем объектам в нём на основе стиля исправления. Если имя не указано, то будет использовано
InstanceAutoXилиAutoInstanceX, где X - число, которое будет увеличиваться с каждым новым вхождением.
@, например @exit_door, не будут изменены при исправлении имени вхождения. Нужно сделать: подтверждено только для Portal 2
- Entity Name Fix Up (fixup_style) <варианты выбора>
- Как применять Fix Up Name.
- 0: Prefix (По умолчанию)
- 1: Postfix
- 2: None
- Replace (replace01) <instance_variable>
- Это параметр замены. Любое использование
$variableвнутри вхождения будет заменено наvalue. Заменить<string $variable> <string value>. Пример: $color 255 0 0.
Нужно сделать: перевести это предложение, да так перевести, чтобы хоть что-то было понятно
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Также смотрите
- func_instance_parms - Объект для управления параметрами вхождений.
- func_instance_io_proxy - Объект, который используется во вхождениях в качестве прокси для системы ввода/вывода объектов.
- func_instance_origin func_instance_origin - Вспомогательный объект, определяющий начало координат вхождения.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourselfAdministrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
L4D2 Level Design/VMF Instances - Учебник о том, как пользоваться этим объектом в Left 4 Dead 2.