Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction: Difference between revisions
< Zh | Source 2 | Docs | Level Design
Jump to navigation
Jump to search
m (Kr0tchet moved page Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Basic Construction/zh to Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/zh: Info on this page applies to all Source 2 games so moved to Source 2/Docs.) |
(Updated link to avoid redirect, after moving one (or more) of these page to Source 2/Docs.) |
||
Line 4: | Line 4: | ||
构建几何形状在以往的Hammer编辑器版本迭代中已经发生了显著的改进。现在不再使用笔刷工具,并且渲染时静态支柱(static props)和网格几何形状(mesh geometry)没了区别。虽然还是可以和以前一样构建几何形状,但是这些和新的工作模式比起来,显得毫无效率。 | 构建几何形状在以往的Hammer编辑器版本迭代中已经发生了显著的改进。现在不再使用笔刷工具,并且渲染时静态支柱(static props)和网格几何形状(mesh geometry)没了区别。虽然还是可以和以前一样构建几何形状,但是这些和新的工作模式比起来,显得毫无效率。 | ||
* [[ | * [[Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 1|网格编辑 1]] - 关于网格编辑的基础知识介绍。 | ||
* [[ | * [[Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 2|网格编辑 2]] - 关于创建拱门工具,网格缝合工具,桥梁工具,和面切割工具的介绍。 | ||
* [[ | * [[Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 3|网格编辑 3]] - 关于创建一个隧道并引入轴的工具的介绍。 | ||
* [[ | * [[Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 4|网格编辑 4]] - 关于本地空间轴和工作平面的介绍。 | ||
* [[ | * [[Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Texturing|网格材质基础]] - 关于材质的介绍。 | ||
'''下一章''': [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Prefabs and Instances|预设和实例]] | '''下一章''': [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Prefabs and Instances|预设和实例]]<!-- TODO: move the page and change this link --> |