Zh/Left 4 Dead engine branch: Difference between revisions

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The {{l4dbranch|4|suf=:zh-cn}} was released in 2008 with {{l4d|4|suf=:zh-cn}} and continued in 2009 with {{l4d2|4|suf=:zh-cn}}. It was maintained side-by-side with the {{src07|suf=:zh-cn}} [[Orange Box]] branches but was ultimately discontinued with the release of the {{asbranch|4|suf=:zh-cn}}.
{{l4dbranch|4|suf=:zh-cn}} 2008 年通过 {{l4d|4|suf=:zh-cn}} 发布,并且发布于 2009 年的 {{l4d2|4|suf=:zh-cn}} 仍然继续使用。它与 {{src07|suf=:zh-cn}} [[Orange Box:zh-cn|橙盒版]]分支并行维护,但最终随着 {{asbranch|4|suf=:zh-cn}} 的发布而停止使用。


Unlike other branches, L4D does not require earlier versions of Source to be installed. It stands entirely alone.
与其他分支不同,求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。


== Features ==
== 特点 ==


New since the Orange Box is:
自从橙盒版以来的新内容有:


; [[VPK]] files and add-ons
; [[VPK]] 文件以及附加组件
: A new archive format for easy content distribution, replacing the old [[GCF]] format.
: 一种新的存档格式,便于内容分发,取代了旧的 [[GCF]] 格式。
; [[NextBot]] AI
; [[NextBot]] AI
: Source's original AI routines appear to have been completely replaced by the NextBot, the successor to Mike Booth's [[Counter-Strike bot]]. As well as unknown changes to code structure, the old [[nodegraph]] system has been superseded by polygonal [[Nav Mesh|navigation meshes]] that are automatically generated by the engine.
: Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代,NextBot 是 Mike Booth [[Counter-Strike bot|反恐精英 bot]] 的继任者。除了代码结构的未知更改外,旧的[[nodegraph|节点导航]]系统已被引擎自动生成的多边形[[Nav Mesh|导航网格]]所取代。
; [[info_director|AI director]]
; [[info_director|AI 导演]]
: A "dungeon master" for the entire game which controls NPC spawning, music, weather effects, map layout, and more.
: 整个游戏的“幕后黑手”,控制 NPC 生成,音乐,天气效果,地图布局等。
; Rewritten speech [[Response System|response system]]
; 重写的语音[[Response System|响应系统]]
: The speech response system has been rewritten, with several new features and improved performance. Details [https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2012/GDC2012_Ruskin_Elan_DynamicDialog.pdf here] and [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013/pull/108 here].
: 语音响应系统已重写,具有多项新功能并改进了性能。详情在[https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2012/GDC2012_Ruskin_Elan_DynamicDialog.pdf 这里][https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013/pull/108 此处]
; Split-screen
; 分屏
: Up to four players can play on the same screen at once.
: 最多四个玩家可以同时在同一屏幕上玩游戏。
; Subtitles for intro movies and other Bink-based videos
; 介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
: Allows subtitles (including custom ones) to be put on timelines for when they should show.
: 允许将字幕(包括自定义字幕)放在时间轴上,以确定何时显示。
; [[lag compensation|Lag compensated]] props
; [[lag compensation|滞后补偿]]道具
: {{ent|prop_physics}} entities can be selectively lag compensated.
: {{ent|prop_physics}} 实体可以有选择地进行滞后补偿。
; Shader and effect detail options
; 着色器和效果细节选项
: New options that allow for better performance on low-end machines, entirely replacing the old [[DirectX Versions|DirectX level]] system.
: 允许在低端机器上获得更好性能的新选项,完全取代旧的 [[DirectX Versions|DirectX 级别]]系统。
; New [[postprocess_controller|post-processing]] effects
; 新的[[postprocess_controller|后期处理]]特效
: More post-processing effects have been added, such as film grain and vignette.
: 添加了更多的后期处理特效,例如胶片颗粒和晕影。
; [[env_fog_controller|Radial fog]] and [[fog_volume|fog volumes]]
; [[env_fog_controller|径向雾]][[fog_volume|区域雾]]
: Radial fog replaces the previous planar-based fog, and multiple fog controllers can now be used within defined volumes.
: 径向雾取代了以前基于平面的雾,现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
; Local light [[shadow_control|shadows]]
; 局部[[shadow_control|光影]]
: [[Lighting#Dynamic_shadows|Render-to-texture shadows]] can now be calculated per-entity, and their direction determined by the closest light source.
: 现在可以按实体计算[[Lighting#Dynamic_shadows|渲染到纹理阴影]],其方向由最近的光源确定。
; [[$treeSway|Swaying trees]]
; [[$treeSway|摇曳的树木]]
: A material parameter that gives the effect of trees swaying in the wind.
: 一种材质参数,用于显示树木在风中摇曳的效果。
; [[$color#Additional_Model_Parameters|Per-texel color tint masking for models]]
; [[$color#Additional_Model_Parameters|模型的每纹素颜色色调遮罩]]
: Models can now use the alpha channel of their base textures to define areas to tint with a specific color.
: 模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
; [[VScript]] {{since|{{l4d2}}}}
; [[VScript]] {{since:zh-cn|{{l4d2}}}}
: A powerful new scripting system primarily using [[Squirrel]].
: 一个强大的新脚本系统,主要使用 [[Squirrel]]
; Water flow maps {{since|{{l4d2}}}}
; 水流贴图 {{since:zh-cn|{{l4d2}}}}
: Water can now flow using [[Water (shader)#Flow|flow maps]], and water fog can now receive lightmaps.
: 水现在可以使用[[Water (shader)#Flow|流动贴图]]流动,水雾现在可以接收光照贴图。


== Availability ==
== 可用性 ==


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Source code for this branch is '''not''' available. However, [[Left 4 Dead Plugins|server plugins are possible]], and authoring tools exist for custom content.
此分支的源代码''''''可用。然而,仍然存在[[Left 4 Dead Plugins|服务器插件]],并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。
* {{Game link|Left 4 Dead Authoring Tools}}
* {{l4d|suf=:zh-cn}} [[Authoring_Tools/SDK_(Left_4_Dead)|求生之路创作工具]]
* {{l4d2}} [[Left 4 Dead 2 Authoring Tools]]
* {{l4d2|suf=:zh-cn}} [[Authoring_Tools/SDK_(Left_4_Dead_2)|求生之路 2 创作工具]]


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Revision as of 22:37, 4 January 2023

English (en)Português do Brasil (pt-br)中文 (zh)Translate (Translate)

Template:Translate in Progress:zh-cn 求生之路 引擎分支 求生之路 引擎分支 于 2008 年通过 求生之路 求生之路 发布,并且发布于 2009 年的 求生之路2 求生之路2 仍然继续使用。它与 起源2007 橙盒版分支并行维护,但最终随着 异形丛生 引擎分支 异形丛生 引擎分支 的发布而停止使用。

与其他分支不同,求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。

特点

自从橙盒版以来的新内容有:

VPK 文件以及附加组件
一种新的存档格式,便于内容分发,取代了旧的 GCF 格式。
NextBot AI
Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代,NextBot 是 Mike Booth 的反恐精英 bot 的继任者。除了代码结构的未知更改外,旧的节点导航系统已被引擎自动生成的多边形导航网格所取代。
AI 导演
整个游戏的“幕后黑手”,控制 NPC 生成,音乐,天气效果,地图布局等。
重写的语音响应系统
语音响应系统已重写,具有多项新功能并改进了性能。详情在这里此处
分屏
最多四个玩家可以同时在同一屏幕上玩游戏。
介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
允许将字幕(包括自定义字幕)放在时间轴上,以确定何时显示。
滞后补偿道具
prop_physics 实体可以有选择地进行滞后补偿。
着色器和效果细节选项
允许在低端机器上获得更好性能的新选项,完全取代旧的 DirectX 级别系统。
新的后期处理特效
添加了更多的后期处理特效,例如胶片颗粒和晕影。
径向雾区域雾
径向雾取代了以前基于平面的雾,现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
局部光影
现在可以按实体计算渲染到纹理阴影,其方向由最近的光源确定。
摇曳的树木
一种材质参数,用于显示树木在风中摇曳的效果。
模型的每纹素颜色色调遮罩
模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
VScript (存在于自 求生之路2 以来)
一个强大的新脚本系统,主要使用 Squirrel
水流贴图 (存在于自 求生之路2 以来)
水现在可以使用流动贴图流动,水雾现在可以接收光照贴图。

可用性

此分支的源代码可用。然而,仍然存在服务器插件,并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。

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