Zh/Env cubemap: Difference between revisions
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[[File:Cubemap_build_result.jpeg|thumb|right|一个反射球的例子,包含了一个白色的静态道具车、一个图标和一些印花。注意绿色的物理道具车不会出现在反射球中,因为它不是静态的。]] | |||
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{{KV:zh-cn|反射球大小(cubemapsize)|choices|反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件! | {{KV:zh-cn|反射球大小(cubemapsize)|choices|反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件! | ||
:*0: 默认(一般是32x32,取决于游戏) | :*0: 默认(一般是32x32,取决于游戏) | ||
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¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见[[Env_cubemap:zh-cn#高分辨率的反射球|下]]。}} | ¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见[[Env_cubemap:zh-cn#高分辨率的反射球|下]]。}} | ||
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== 高分辨率的反射球 == | == 高分辨率的反射球 == | ||
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{{ | 关闭Smart Edit,键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂(512×512、1024×1024等)。 | ||
{{note:zh-cn|制作反射球要求你的屏幕各方向分辨率至少是反射球的4倍。如果你的屏幕不够大,制作的时候请使用动态超分辨率(DSR)。}} | |||
{{note:zh-cn|高分辨率的反射球可能会大大增加地图的文件体积。因此,如果你考虑文件体积、多人地图下载时间的话,应将之偶尔用于镜子、大理石表面之类的纹理。}} | |||
== 放置 == | == 放置 == | ||
{{todo:zh-cn|从英文版中补充。}} | {{todo:zh-cn|从英文版中补充。}} | ||
用于NPC和玩家,最好是离地面64个hammer单位。 | 用于NPC和玩家,最好是离地面64个hammer单位。 | ||
用于静态世界,则是与静态物体保持16个单位。 | 用于静态世界,则是与静态物体保持16个单位。 | ||
在视觉对比度不同的空间,应该根据对比度采用不一样的贴图大小。 | 在视觉对比度不同的空间,应该根据对比度采用不一样的贴图大小。 | ||
并在过度的位置放置,且每个空间应该有自己的反射球。 | 并在过度的位置放置,且每个空间应该有自己的反射球。 | ||
== 制作反射球 == | == 制作反射球 == | ||
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Revision as of 01:43, 16 October 2019

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env_cubemap
是一个存在于所有的 起源 游戏的内部的点实体。 当buildcubemaps控制台命令执行时,该实体指定反射球产生的位置。有$envmap的材质会使用离它最近的反射球作为反射影像。
键值
- 反射球大小(cubemapsize) <choices>
- 反射球的分辨率。注意:分辨率在实际游戏中会是你选择的分辨率的六倍,因此高的分辨率会带来非常大的文件!
¹ - 要渲染分辨率高于256x256的反射球,见下。
- 固体面(sides) <sidelist >
- 可选的强制固体面,强制它们以这个面而非最近的面作为反射球产生的位置。要选择面,按下Pick键,然后在3D视图中选中它们。按住 Ctrl 切换这个面的选中状态。
高分辨率的反射球
关闭Smart Edit,键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂(512×512、1024×1024等)。 Template:Note:zh-cn Template:Note:zh-cn
放置
用于NPC和玩家,最好是离地面64个hammer单位。
用于静态世界,则是与静态物体保持16个单位。
在视觉对比度不同的空间,应该根据对比度采用不一样的贴图大小。
并在过度的位置放置,且每个空间应该有自己的反射球。
制作反射球
关于通用和各游戏专用的反射球制作,见反射球页面。