Ru/Creating a Room: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
mNo edit summary |
(update) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | {{DISPLAYTITLE:Создание Комнаты}}{{otherlang2 | ||
| en = Creating a Room | | en = Creating a Room | ||
| zh-cn = Creating a Room:zh-cn | | zh-cn = Creating a Room:zh-cn | ||
| fr = Creating a Room:fr}} | | fr = Creating a Room:fr | ||
}} | |||
{{first room menu:ru}} | {{first room menu:ru}} | ||
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными [[skybox:ru|небесными коробками]], вместо обычных потолков. | |||
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то [[Leak:ru|карта не скомпилируется соответствующим образом]]. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение. | |||
[[ | |||
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов. | |||
: | # Используйте {{hammer block}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H. | ||
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{tip:ru|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}} | |||
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{note:ru|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путем клонирования пола.]]</p> | |||
# Склонируйте один из брашей и [[Basic Construction:ru|измените]] его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p> | |||
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены. | |||
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены. | |||
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершенная комната, без ликов.]]</p> | |||
{{ | {{tip:ru|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав [[Hammer Make Hollow Dialog:ru|Hollow]]. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}} | ||
{{ | {{note:ru|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, [[VBSP]] сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}} | ||
{{Navbar2|:Basic Construction:ru|Базовое строительство|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Applying Textures:ru|Применение текстур}} | {{Navbar2|:Basic Construction:ru|Базовое строительство|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Applying Textures:ru|Применение текстур}} |
Revision as of 03:47, 16 January 2010
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.
- Используйте Block tool
, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
- Используйте Selection tool
, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны
, в которые может перемещаться объект. Template:Tip:ru
- В X или Y окне снова используйте Selection tool
, ⇧ Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие. Template:Note:ru
- Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.
- Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
- Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
- Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.