Ru/Creating a Room: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
(update)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{DISPLAYTITLE:Создание Комнаты}}{{otherlang2
| en = Creating a Room
| en = Creating a Room
| zh-cn = Creating a Room:zh-cn
| zh-cn = Creating a Room:zh-cn
| fr = Creating a Room:fr}}{{DISPLAYTITLE:Создание комнаты}}
| fr = Creating a Room:fr
}}
 
{{first room menu:ru}}
{{first room menu:ru}}


Все карты полностью состоят из комнат в том или ином виде. Даже открытые пространства окружены [[skybox|небесными коробками]], которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно изолированы от черной пустоты вокруг них, если таковые имеются, карта не будет компилироваться правильно. Правильная компиляция имеет важное значение для хорошей производительности, поскольку она контролирует видимость объектов, а также освещение.
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными [[skybox:ru|небесными коробками]], вместо обычных потолков.
 
Простая однокомнатная карта состоит из шести брашей, соединяющихся между друг-другом и отделяющие комнату от внешней оболочки. Чтобы быстро создавать такие комнаты, сначала нужно знать более простые способы управления брашами:
 
== Перемещение брашей ==
Выберите [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и выделите объект в 2D окне, затем зажмите левую кнопку мыши и двигайте курсор, чтобы переместить объект. Обратите внимание, во время перемещения, указатель изменится на четыре стрелки на всех четырех направлениях [[Image:fourArrows.png]], это означает, что вы сделали все правильно.
 
Выделите браш и тяните его курсором, для перемещения его в пространстве. После перемещения, браш будет перемещен на новую позицию.
 
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|left|Кликните на браш и тяните его в любом 2D окне, чтобы переместить.]]
<br style="clear:both">
 
== Клонирование объектов ==
[[Image:hammer_cloningBrushes.png|thumb|130px|left|Зажмите {{key|Shift}} и тяните браш для клонирования.]]
Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши с помощью [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], вы можете сделать копию уже существующего браша, удерживая клавишу {{key|Shift}} и двигая браш. Браш будет оставаться на своем месте, а копия будет в конечном итоге находится на позиции, которую вы указали.
 
Как только вы освоете эту технологию, вы будите редко использовать [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] для создание базовых брашей.<br style="clear:both">
== Удаление брашей ==
Для удаления браша, выделите его с помощтю [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и нажмите кнопку Delete на вашей клавиатуре.


== Создание комнаты ==
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то [[Leak:ru|карта не скомпилируется соответствующим образом]]. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
[[Image:roomcomplete.jpg|400px|thumb|right|3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.]]


В этом разделе, мы будем учиться создавать комнату. Поверьте, это будет большая комната, в этом примере, она будет составлять весь уровень. Общая площадь будет около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) юнитов.
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.
# Используйте [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], сделайте браш, для использования в качестве пола (около 1024L x 1024W x 64H).
# Используйте [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]], зажмите {{key|Shift}} и тяните, чтобы создать копию браша, затем переместите его выше так, чтобы создать потолок, по размеру одинаковый с полом.[[Image:hammer_floorCeiling.png|thumb|306px|left|Зажмите {{key|Shift}} и скопируйте пол]]<br style="clear:left">
# Скопируйте еще один браш таким образом, чтобы он соединял пол с потолком, это будет стена.[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|left|Соедините пол и потолок со стеной.]] <br style="clear:both">
# Скопируйте браш стены и переместите его в противоположном направлении.
# Снова скопируйте браш, затем измените его размер, чтобы создать третью комнату.
# Скопируйте этот браш в противоположный конец комнаты для создания последней стены. [[Image:hammer_roomEnclosed.png|thumb|237px|right|Готовая комната, без ликов.]]
# Убедитесь в отсутствии пробелов. Убедитесь, что комната была полностью закрыта. Если вы конструировали вашу комнату на относительно больших масштабах сетки (например, 64 юнита), то любые ошибки будут очевидными. Желательно, внимательно оглядеть комнату со всех сторон, используя режим '''mouse-look''', в 3D окне.


: Альтернативным способом создания комнат является инструмент '''Hollow'''. Создайте браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Hollow. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.
# Используйте {{hammer block}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{tip:ru|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{note:ru|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путем клонирования пола.]]</p>
# Склонируйте один из брашей и [[Basic Construction:ru|измените]] его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершенная комната, без ликов.]]</p>


{{note:ru|Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время текстурирования будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.}}
{{tip:ru|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав [[Hammer Make Hollow Dialog:ru|Hollow]]. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}


{{clr}}
{{note:ru|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, [[VBSP]] сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}}


{{Navbar2|:Basic Construction:ru|Базовое строительство|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Applying Textures:ru|Применение текстур}}
{{Navbar2|:Basic Construction:ru|Базовое строительство|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Applying Textures:ru|Применение текстур}}

Revision as of 03:47, 16 January 2010

Template:Otherlang2

Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект. Template:Tip:ru
  3. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие. Template:Note:ru

    3: Создание потолка путем клонирования пола.

  4. Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  5. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  6. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  7. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершенная комната, без ликов.

Template:Tip:ru

Template:Note:ru