Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 2: Line 2:
| en = Creating Primitives
| en = Creating Primitives
| fr = Creating Primitives:fr
| fr = Creating Primitives:fr
| zh-cn = Creating Primitives:zh-cn}} {{DISPLAYTITLE:Создание примитивов}}
| zh-cn = Creating Primitives:zh-cn}} {{DISPLAYTITLE:Создание Примитивов - Entity брашей}}
{{first room menu:ru}}
{{first room menu:ru}}


В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
Мы уже [[Basic Construction:ru|создавали браши]]. Существует и другой взгляд на браши: '''[[brush entity]]'''.


[[File:Hammer_primitive_crate.png|thumb|none|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]]
В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он поднимется в воздух, а затем опуститься снова.


# Выберите {{hammer block}} и создайте куб на вашей карте.
[[File:Door basic.png|thumb|none|Базовая [[func_door]] энтити.]]
# Откройте [[Hammer Texture Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32.
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note:ru|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}}
# Изменяйте ваш куб с помощью {{hammer select}} до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note:ru|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]]
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]]. [[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|настройка объекта func_breakable]]
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении.  Выберите '''Wood''' из выпадающего меню.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note:ru|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}}
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог.


<h2 style="clear:both">Текстура Ящика</h2>
== Конструкции ==


[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]]
# Выберите {{hammer block}} и создайте новый браш размерами 128x128x16. {{tip:ru|Если сетка Hammer'а слишком большая, чтобы сделать браш размером 16 юнитов, нажмите {{key|[}} или кликните на '''Smaller Grid''' [[File:Hammer SmallerGrid.png|link=]], чтобы сделать ее меньше.}}
# Сделайте ваш браш entity объектом, используя {{key|Ctrl+T}} или кнопку [[Hammer New Objects Toolbar#toEntity_(Ctrl+T)|toEntity]] <br />[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]
# Это действие откроет диалог [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]]:<br />[[File:Hammer object properties.png|300px|Object properties dialog]] {{tip:ru|Если вам необходимо вызвать диалог снова, после его закрытия, выберите ваш браш и нажмите {{key|Alt+Enter}}.}}
# Выберите [[func_door]] из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
# В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на <code>-90 0 0</code> или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
# Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.


После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]].
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб.  Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note:ru|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}}


<br style="clear:both">
== Текстуринг ==
 
Откройте [[Hammer Texture Browser|Texture Browser]] и найдите "door", используя [[Hammer Texture Browser#Filter|filter]]. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.
 
[[File:Decorated door.jpg|400px|thumb|none|Но не стоит слишком увлекаться!]]


{{Navbar:ru|Creating a Room:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
{{Navbar:ru|Creating a Room:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
[[Category:Level Design Tutorials]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 02:29, 29 August 2009

Template:Otherlang2

Мы уже создавали браши. Существует и другой взгляд на браши: brush entity.

В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он поднимется в воздух, а затем опуститься снова.

Базовая func_door энтити.

Конструкции

  1. Выберите Block tool Hammer block.png и создайте новый браш размерами 128x128x16. Template:Tip:ru
  2. Сделайте ваш браш entity объектом, используя Ctrl+T или кнопку toEntity
    Hammer toEntity button
  3. Это действие откроет диалог Object Properties:
    Object properties dialog Template:Tip:ru
  4. Выберите func_door из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
  5. В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на -90 0 0 или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
  6. Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.

Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.

Текстуринг

Откройте Texture Browser и найдите "door", используя filter. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.

Но не стоит слишком увлекаться!