Ru/Creating a Room: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
| ru = Basic Construction:ru
| zh-cn = Basic Construction:zh-cn
| fr  = Basic Construction:fr
}}
{{first room menu:ru}}
{{first room menu:ru}}
{{Cleanup:ru}}
 
== Закрытые комнаты ==
== Закрытые комнаты ==


Все серьезные карты полностью состоят из комнат в той или иной форме. Даже открытые пространства окружены [[Skybox:ru|скайбоксами]], которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно заблокированы от черного "ничто", которое окружает всю карту. Это требуется, чтобы карта [[Saving and Compiling:ru|скомпилировалась]] должным образом. Если останутся какие-либо незакрытые пробои в окружающее пространство, карта не будет скомпилирована. Данные о том, что карта не скомпилирована, важны для высоких FPS и надлежащего освещения, так как оно контролирует видимость объектов в пределах уровней. Простая комната состоит из шести брашей: пол, потолок и четыре стены полностью ограничивают внутреннее пространство от окружающего "ничто".
Все карты полностью состоят из комнат в том или ином виде. Даже открытые пространства окружены [[skybox|небесными коробками]], которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно изолированы от черной пустоты вокруг них, если таковые имеются, карте не будет компилироваться правильно. Правильная компиляция имеет важное значение для хорошей производительности, поскольку она контролирует видимость объектов, а также освещение.


Для того, чтобы сделать комнату быстро и легко, надо знать несколько более простых способов обработки брашей.
Простая однокомнатная карта состоит из шести брашей, соединяющихся между друг-другом и отделяющие комнату от внешней оболочки. Чтобы быстро создавать такие комнаты, сначала нужно знать более простые способы управления брашами:


== Перемещение брашей ==
== Перемещение брашей ==
Выберите [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и выделите объект в 2D окне, затем зажмите левую кнопку мыши и двигайте курсор, чтобы переместить объект. Обратите внимание, во время перемещения, указатель изменится на четыре стрелки на всех четырех направлениях [[Image:fourArrows.png]], это означает, что вы сделали все правильно.


[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Перемещайте браши простым и естественным образом.]]
Выделите браш и тяните его курсором, для перемещения его в пространстве. После перемещения, браш будет перемещен на новую позицию.
 
Выделите объект, который необходимо перетянуть. Щёлкните по нему в 2D-виде в любом месте, где нет указателей изменения размера и начните перетаскивание. Курсор примет вид четырёхнаправленной стрелки [[Image:fourArrows.png]]. При перемещении мыши, указанный объект будет также перемещаться вслед за указателем мыши. После того, как вы отпустите его, он примет новое положение.


[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|left|Кликните на браш и тяните его в любом 2D окне, чтобы переместить.]]
<br style="clear:both">
<br style="clear:both">


== Копирование объектов ==
== Клонирование объектов ==
[[Image:hammer_cloningBrushes.png|thumb|130px|left|Зажмите Shift и тяните браш для клонирования.]]
Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши с помощью [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], вы можете сделать копию уже существующего браша, удерживая клавишу '''Shift''' и двигая браш. Браш будет оставаться на своем месте, а копия будет в конечном итоге находится на позиции, которую вы указали.


[[Image:hammer_cloningBrushes.png|thumb|130px|right|Зажмите '''Shift''' и перетяните объект для создания копии (клона)]]
Как только вы освоете эту технологию, вы будите редко использовать [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] для создание базовых брашей.
 
Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши, вы можете копировать (клонировать) существующие. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' и перетянуть существующий браш. Вместо обычного перемещения будет создана копия указанного браша, которая тут же будет помещена туда, куда вы указали. Зачастую бывает удобней создать два-три браша, а затем копировать (клонировать) их по мере надобности.


<br style="clear:both">
<br style="clear:both">
== Удаление брашей ==
== Удаление брашей ==
Для удаления браша просто выделите его и нажмите клавишу '''Delete'''.
Для удаления браша, выделите его с помощтю [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и нажмите кнопку Delete на вашей клавиатуре.


== Создание комнаты ==
== Создание комнаты ==
[[Image:roomcomplete.jpg|400px|thumb|right|3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.]]


[[Image:roomcomplete.jpg|250px|thumb|right|3D-вид комнатыодним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.]]
В этом разделе, мы будем учиться создавать комнату. Поверьте, это будет большая комната, в этом примере, она будет составлять весь уровень. Общая площадь будет около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) юнитов.
# Используйте [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], сделайте браш, для использования в качестве пола (около 1024L x 1024W x 64H).
# Используйте [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]], зажмите Shift и тяните, чтобы создать копию браша, затем переместите его выше так, чтобы создать потолок, по размеру одинаковый с полом.[[Image:hammer_floorCeiling.png|thumb|306px|left|Зажмите Shift и скопируйте пол]]<br style="clear:left">
# Скопируйте еще один браш таким образом, чтобы он соединял пол с потолком, это будет стена.[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|left|Соедините пол и потолок со стеной.]] <br style="clear:both">
# Скопируйте браш стены и переместите его в противоположном направлении.
# Снова скопируйте браш, затем измените его размер, чтобы создать третью комнату.
# Скопируйте этот браш в противоположный конец комнаты для создания последней стены. [[Image:hammer_roomEnclosed.png|thumb|237px|right|Готовая комната, без ликов.]]
# Убедитесь в отсутствии пробелов. Убедитесь, что комната была полностью закрыта. Если вы конструировали вашу комнату на относительно больших масштабах сетки (например, 64 юнита), тогда вы сможете легко найти любые липы. уже конструировать вашу комнату на относительно больших масштабах сетке (например, 64 единиц), то любые пробелы будут очевидными. Желательно, внимательно оглядеть комнату со всех сторон, используя режим '''mouse-look''', в 3D окне.


В этом разделе вы научитесь создавать комнату. Будьте уверены, что это будет большая комната, которая будет содержать целый уровень для этого примера. Полный размер около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) блоков.
: Альтернативным способом создания комнат является инструмент '''Hollow'''. Создайте браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Hollow. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.


# Создайте браш, который будет выполнять роль пола комнаты (что-то около 1024L x 1024W x 64H)
{{note|Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время текстурирования будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.}}
# Скопируйте только что созданный браш для создания потолка комнаты (что замечательно, он будет такого же размера, как и пол и будет находиться в точности над ним)
# Создайте ещё один браш или скопируйте существующий, и измените его размер, чтобы он соединял пол с потолком
# Клонируйте стену, чтобы сделать ей противоположную
# Создайте третью и четвёртую стену таким же способом
# Проверьте не осталось ли где промежутков в окружающее пространство и закройте их при надобности
[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|right|Соединение пола и потолка]]
: Альтернативным способом создания комнат является инструмент '''Hollow'''. Создайте одиночный браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт ''Hollow''. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.
 
{{note:ru|Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время [[Applying Textures:ru|текстурирования]] будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.}}


{{clr}}
{{clr}}
Line 47: Line 51:
{{Navbar:ru|Basic Construction:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
{{Navbar:ru|Basic Construction:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}


{{otherlang:ru}}
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
{{otherlang:ru:en|Creating_a_Room}}
{{otherlang:ru:zh-cn|Creating_a_Room:zh-cn}}
 
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]
[[Category:Level Design Tutorials]]

Revision as of 10:20, 28 August 2009

Template:Otherlang2

Закрытые комнаты

Все карты полностью состоят из комнат в том или ином виде. Даже открытые пространства окружены небесными коробками, которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно изолированы от черной пустоты вокруг них, если таковые имеются, карте не будет компилироваться правильно. Правильная компиляция имеет важное значение для хорошей производительности, поскольку она контролирует видимость объектов, а также освещение.

Простая однокомнатная карта состоит из шести брашей, соединяющихся между друг-другом и отделяющие комнату от внешней оболочки. Чтобы быстро создавать такие комнаты, сначала нужно знать более простые способы управления брашами:

Перемещение брашей

Выберите Selection Tool Hammer select.png и выделите объект в 2D окне, затем зажмите левую кнопку мыши и двигайте курсор, чтобы переместить объект. Обратите внимание, во время перемещения, указатель изменится на четыре стрелки на всех четырех направлениях FourArrows.png, это означает, что вы сделали все правильно.

Выделите браш и тяните его курсором, для перемещения его в пространстве. После перемещения, браш будет перемещен на новую позицию.

Кликните на браш и тяните его в любом 2D окне, чтобы переместить.


Клонирование объектов

Зажмите Shift и тяните браш для клонирования.

Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши с помощью Block Tool Hammer block.png, вы можете сделать копию уже существующего браша, удерживая клавишу Shift и двигая браш. Браш будет оставаться на своем месте, а копия будет в конечном итоге находится на позиции, которую вы указали.

Как только вы освоете эту технологию, вы будите редко использовать Block Tool для создание базовых брашей.


Удаление брашей

Для удаления браша, выделите его с помощтю Selection Tool Hammer select.png и нажмите кнопку Delete на вашей клавиатуре.

Создание комнаты

3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.

В этом разделе, мы будем учиться создавать комнату. Поверьте, это будет большая комната, в этом примере, она будет составлять весь уровень. Общая площадь будет около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) юнитов.

  1. Используйте Block Tool Hammer block.png, сделайте браш, для использования в качестве пола (около 1024L x 1024W x 64H).
  2. Используйте Selection Tool Hammer select.png, зажмите Shift и тяните, чтобы создать копию браша, затем переместите его выше так, чтобы создать потолок, по размеру одинаковый с полом.
    Зажмите Shift и скопируйте пол

  3. Скопируйте еще один браш таким образом, чтобы он соединял пол с потолком, это будет стена.
    Соедините пол и потолок со стеной.

  4. Скопируйте браш стены и переместите его в противоположном направлении.
  5. Снова скопируйте браш, затем измените его размер, чтобы создать третью комнату.
  6. Скопируйте этот браш в противоположный конец комнаты для создания последней стены.
    Готовая комната, без ликов.
  7. Убедитесь в отсутствии пробелов. Убедитесь, что комната была полностью закрыта. Если вы конструировали вашу комнату на относительно больших масштабах сетки (например, 64 юнита), тогда вы сможете легко найти любые липы. уже конструировать вашу комнату на относительно больших масштабах сетке (например, 64 единиц), то любые пробелы будут очевидными. Желательно, внимательно оглядеть комнату со всех сторон, используя режим mouse-look, в 3D окне.
Альтернативным способом создания комнат является инструмент Hollow. Создайте браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Hollow. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.
Note.pngПримечание:Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время текстурирования будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.