Ru/Creating Brush Entities: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
|en=Getting Started
|de=Getting Started:de
|zh-cn=Getting Started:zh-cn}}
__NOTOC__
__NOTOC__
{{totranslate:ru}}
{| style="float:right"
{| style="float:right"
|- valign="bottom"
|- valign="bottom"
| [[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|center|Правильно масштабированный куб с размерами 32х32.]] || {{first room menu:ru}}
| [[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|center|Правильный куб размером 32x32 с текстурой.]] || {{first room menu:ru}}
|}
|}
In Hammer, a [[Primitives|Primitive]] is a relatively simple brush object.  Primitives can be world geometry or interactive entities subject to physics & damage. In this example, we will create an interactive primitive, subject to physics & damage in the map: specifically, a 32 unit [http://www.oldmanmurray.com/features/39.html crate].


# Select the [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] and create a cube in your map.
В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.
# Open the [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] and [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]] for '''dev crate'''. '''Dev/dev_measurecrate02''' should be a 32x32 crate texture.
 
# Apply the '''dev/dev_measurecrate02''' texture to your cube. {{Note|If the grid on your 2D views is too large to get down to 32 units, press the <code>[</code> key or click the '''Smaller Grid''' button [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] to create smaller objects on the grid.}}
# Выберите [[Hammer Block Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]] и создайте куб на вашей карте.
# Resize your cube using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] until the texture fits properly on the cube. {{Note|To this point, creating primitives for world geometry and for interactive objects is the same. In order to specify whether our crate is, indeed, world geometry or an interactive object, we must select it and move it either [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]] or [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|'''toEntity''' button ('''Ctrl+T''')]]
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''dev crate''', используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]]. '''Dev/dev_measurecrate02''' является предварительной текстурой для ящика 32x32.
# Select the crate using the [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
# Примените текстуру '''dev/dev_measurecrate02''' на ваш куб. {{Note|Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку <code>[</code> или кликните на иконке '''Smaller Grid''' [[Image:Hammer_SmallerGrid.png]] для создания более мелких объетов на сетке.}}
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|func_breakable object properties]]
# Изменяйте ваш куб с помощью [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб. {{Note|С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|toWorld]], либо [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]].}}[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|кнопка '''toEntity''' ('''Ctrl+T''')]]
# Click the [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]] button to tie a [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|function]] to the primitive. This will bring up the [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]] dialog box.
# Выберите ящик, используя [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]].
# Select [[Func_breakable|func_breakable]] from the '''Class:''' drop-down menu.
[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|настройка объекта func_breakable]]
# Under '''Keyvalues''', select '''Name''' and name your crate something descriptive.  
# Нажмите на кнопке [[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|toEntity]], чтобы связать примитив с определенными [[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|функциями]]. Это вызовет диалог [[Hammer_Object_Properties_Dialog|Object Properties]].
# Under '''Keyvalues''', select '''Strength'''. The Strength value specifies how much damage the crate can take before breaking. Set the value to '''1'''.
# Выберите [[Func_breakable|func_breakable]] из выпадающего меню '''Class:'''.
# Under '''Keyvalues''', select '''Material Type'''. The material type specifies the sounds the crate will make and also what type of gibs it will break intoSelect '''Wood''' from the drop-down menu.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Name''' и назовите ваш ящик, как вам угодно.
# Under '''Keyvalues''', select '''Physics Impact Damage Scale'''. This scales damage energy when the object is hit by a physics object. {{Note|A value of '''0''' means this feature is disabled. Set to 1.0 for materials as strong as flesh, smaller numbers indicate stronger materials.}}
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Strength'''. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в '''1'''.
# Нажмите кнопку '''Apply''', чтобы подтвердить изменения и закрыть текущее окно.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Material Type'''. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушенииВыберите '''Wood''' из выпадающего меню.
# Под '''Keyvalues''', выберите '''Physics Impact Damage Scale'''. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов. {{Note|Значение '''0''' означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.}}
# Нажмите '''Apply''' и закройте диалог.
<br style="clear:both">
<br style="clear:both">


==Текстуры ящика==
==Текстура Ящика==
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Готовый затекстурированный ящик]]
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|Вид готового ящика]]
Как только нашему ящику задали правильные размеры, тем же способом применим к нему подходящую текстуру.
После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser(браузер текстур)]] и введите в поле [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter(Фильтр)]] слово '''crate'''(ящик).
# Откройте [[Hammer_Texture_Browser|Texture Browser]] и найдите '''crate''' используя [[Hammer_Texture_Browser#Filter|filter]].
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените её к нашему кубу. Также можно подогнать размеры текстуры с помощью окна '''Face Edit Sheet'''(Вызывается с помощью Shift+A или выбором инструмента Toggle Texture Application).  
# Выберите текстуру '''props/woodcrate001a''' и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу. {{Note|Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью}}
{{Note:ru|Убедитесь, что текстуры выравниваются по граням куба (параметр '''align''' равен '''Face'''.)}}




<br style="clear:both">
<br style="clear:both">
{{Navbar:ru|Applying_Textures:ru|Your First Map:ru|Adding Entities:ru}}


==External Links==
{{otherlang:en}}
*[http://www.vadear.com/koko/?p=194 Creating Basic Primitives. On Vadear.com]
{{otherlang:en:ru|Creating Primitives:ru}},  
*[[Hammer_Face_Edit_Dialog|Окно "Face Edit Dialog"]]
{{otherlang:en:fr|Creating Primitives:fr}},  
{{Navbar:ru|Creating a Room|Your First Map|Adding Entities}}
{{otherlang:en:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}
 
{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|Creating Primitives}},  
{{otherlang:ru:fr|Creating Primitives:fr}},  
{{otherlang:ru:zh-cn|Creating Primitives:zh-cn}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]

Revision as of 01:41, 28 August 2009

Template:Otherlang2


Правильный куб размером 32x32 с текстурой.

В Hammer'е, примитивы являются простыми браш объектами. Примитивы могут создавать геометрию мира или интерактивные энити объекты создающие физику и повреждения. В этом примере, мы будем создавать интерактивную примитивную - субъект, создающий физику и повреждения на этой карте: конкретно - ящик размерами в 32 юнита.

  1. Выберите Block Tool Hammer block.png и создайте куб на вашей карте.
  2. Откройте Texture Browser и найдите dev crate, используя filter. Dev/dev_measurecrate02 является предварительной текстурой для ящика 32x32.
  3. Примените текстуру dev/dev_measurecrate02 на ваш куб.
    Note.pngПримечание:Если сетка на вашем 2D мониторе слишком большая, чтобы получить 32 юнита, то нажмите кнопку [ или кликните на иконке Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png для создания более мелких объетов на сетке.
  4. Изменяйте ваш куб с помощью Selection Tool Hammer select.png до тех пор, пока текстура не подойдет под ваш куб.
    Note.pngПримечание:С этого пункта, создание примитива для геометрии мира и для интерактивных объектов одинаково. Для того, чтобы указать, чем является наш ящик - геометрией мира или интерактивным объектом, мы должны выбрать либо toWorld, либо toEntity.
    кнопка toEntity (Ctrl+T)
  5. Выберите ящик, используя Selection Tool.
настройка объекта func_breakable
  1. Нажмите на кнопке toEntity, чтобы связать примитив с определенными функциями. Это вызовет диалог Object Properties.
  2. Выберите func_breakable из выпадающего меню Class:.
  3. Под Keyvalues, выберите Name и назовите ваш ящик, как вам угодно.
  4. Под Keyvalues, выберите Strength. Значение Strength определяет, какое повреждение ящик может выдержать до разрушения. Установите значение в 1.
  5. Под Keyvalues, выберите Material Type. Материал определяет звук, создаваемый объектом, а так же тип обломков, создаваемых при его разрушении. Выберите Wood из выпадающего меню.
  6. Под Keyvalues, выберите Physics Impact Damage Scale. Это значение определяет наносимый урон этому объекту, от других физических объектов.
    Note.pngПримечание:Значение 0 означает, что эта функция отключена. Установите 1.0 для прочных материалов, или же установите наименьшее значение, чтобы прочность была сравнима с плотью.
  7. Нажмите Apply и закройте диалог.


Текстура Ящика

Вид готового ящика

После того, как наш ящик обрел правильную форму и размер, нужно применить к нему надлежащую текстуру, используя тот же метод, что мы использовали ранее.

  1. Откройте Texture Browser и найдите crate используя filter.
  2. Выберите текстуру props/woodcrate001a и примените ее на ваш куб. Возможно, вам придется использовать Face Edit Sheet для растяжения текстуры по кубу.
    Note.pngПримечание:Убедитесь, что текстура покрывает сторону полностью




Template:Otherlang:en Template:Otherlang:en:ru, Template:Otherlang:en:fr, Template:Otherlang:en:zh-cn