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== 参数 ==
== 参数 ==


{{MatParam|$basetexture|纹理|要用于着色器的精灵图集。}}
{{MatParamDef|$basetexture|纹理|要用于着色器的精灵图集。}}


=== 距离和大小 ===
=== 距离和大小 ===
{{MatParam|$minsize|正常}}
{{MatParamDef|$minsize|正常}}
{{MatParam|$maxsize|正常|粒子的最小/最大屏幕显示大小。粒子的显示大小永远不会超过/低于指定值。{{todo|如果是在渲染目标中,应该怎么处理?}} {{tip|<code>$minsize</code> 对于确保像血雾之类的效果在远距离时仍然可见很有帮助。}}}}
{{MatParamDef|$maxsize|正常|粒子的最小/最大屏幕显示大小。粒子的显示大小永远不会超过/低于指定值。{{todo|如果是在渲染目标中,应该怎么处理?}} {{tip|<code>$minsize</code> 对于确保像血雾之类的效果在远距离时仍然可见很有帮助。}}}}
{{MatParam|$minfadesize|正常}}
{{MatParamDef|$minfadesize|正常}}
{{MatParam|$maxfadesize|正常|根据粒子在屏幕上的大小,导致粒子从开始(最小值)到结束(最大值)逐渐淡出。两个参数都是必需的。
{{MatParamDef|$maxfadesize|正常|根据粒子在屏幕上的大小,导致粒子从开始(最小值)到结束(最大值)逐渐淡出。两个参数都是必需的。
: {{tip|适用于控制走过一大堆粒子时的性能。}}}}
: {{tip|适用于控制走过一大堆粒子时的性能。}}}}
{{MatParam|$maxdistance|浮动|粒子可见的最大距离(默认为 {{=}} 100,000)。可以被粒子系统覆盖。}}
{{MatParamDef|$maxdistance|浮动|粒子可见的最大距离(默认为 {{=}} 100,000)。可以被粒子系统覆盖。}}
{{MatParam|$farfadeinterval|浮动|粒子逐渐淡出的单位数(默认为 {{=}} 400)。如果这个值大于<code>$maxdistance</code>,粒子将永远无法达到完全不透明。}}
{{MatParamDef|$farfadeinterval|浮动|粒子逐渐淡出的单位数(默认为 {{=}} 400)。如果这个值大于<code>$maxdistance</code>,粒子将永远无法达到完全不透明。}}


=== 混合 ===
=== 混合 ===
{{MatParam|$blendframes|布尔值|默认情况下,动画纹理会在给定的两个动画帧之间进行混合,以增加显得更快的动画速率。然而,在透明材质中,这会增加场景中的[[过度绘制]]。禁用帧混合会牺牲动画的平滑性来提高性能。}}
{{MatParamDef|$blendframes|布尔值|默认情况下,动画纹理会在给定的两个动画帧之间进行混合,以增加显得更快的动画速率。然而,在透明材质中,这会增加场景中的[[过度绘制]]。禁用帧混合会牺牲动画的平滑性来提高性能。}}
{{MatParam|$dualsequence|布尔值|混合两组独立的动画序列。}}
{{MatParamDef|$dualsequence|布尔值|混合两组独立的动画序列。}}
{{MatParam|$sequence_blend_mode|选择|定义双序列粒子中图像之间的混合模式。0 {{=}} 平均,1{{=}}第一个使用alpha,第二个使用rgb,2{{=}}第一个覆盖第二个。}}
{{MatParamDef|$sequence_blend_mode|选择|定义双序列粒子中图像之间的混合模式。0 {{=}} 平均,1{{=}}第一个使用alpha,第二个使用rgb,2{{=}}第一个覆盖第二个。}}
{{MatParam|$maxlumframeblend1|and=$maxlumframeblend2|整数|与其在第一/第二序列之间进行帧混合,不如根据最大亮度选择像素。}}
{{MatParamDef|$maxlumframeblend1|and=$maxlumframeblend2|整数|与其在第一/第二序列之间进行帧混合,不如根据最大亮度选择像素。}}
{{MatParam|$zoomanimateseq2|浮动|在第二序列中,逐渐缩放每一帧的大小。2.0将在帧的生命周期中将其大小加倍。|dx9=1}}
{{MatParamDef|$zoomanimateseq2|浮动|在第二序列中,逐渐缩放每一帧的大小。2.0将在帧的生命周期中将其大小加倍。|dx9=1}}
{{MatParam|$addoverblend|布尔值|使用ONE:INVSRCALPHA混合模式。}}
{{MatParamDef|$addoverblend|布尔值|使用ONE:INVSRCALPHA混合模式。}}
{{MatParam|$addself|浮动|将基纹理以加法方式混合进来。}}
{{MatParamDef|$addself|浮动|将基纹理以加法方式混合进来。}}
{{MatParam|$addbasetexture2|浮动|将第二个纹理按此值混合进帧中。}}
{{MatParamDef|$addbasetexture2|浮动|将第二个纹理按此值混合进帧中。}}


=== 深度 ===
=== 深度 ===
{{MatParam|$depthblend|布尔值|启用[https://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf软粒子]渲染。这使用[[深度缓冲区]]来减少粒子精灵与3D几何体交叉时所看到的生硬边缘。
{{MatParamDef|$depthblend|布尔值|启用[https://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf软粒子]渲染。这使用[[深度缓冲区]]来减少粒子精灵与3D几何体交叉时所看到的生硬边缘。
{{bug|在{{bms|4}}的初版发布以来,此参数完全无法使用。该功能自[https://steamcommunity.com/games/362890/announcements/detail/1715207569423590279 Xen引擎更新]后恢复。}}
{{bug|在{{bms|4}}的初版发布以来,此参数完全无法使用。该功能自[https://steamcommunity.com/games/362890/announcements/detail/1715207569423590279 Xen引擎更新]后恢复。}}
|dx9=1}}
|dx9=1}}
{{MatParam|$depthblendscale|浮动|<code>$depthblendscale</code>(默认为 {{=}} 50)决定粒子应该被软化的程度:低值会减少软化效果,但会在边缘出现明显的色带;而高值则会增强软化效果,但可能导致非常明显的透明度衰减。{{note|深度混合效果受限于深度缓冲区的128单位的非常短的范围。超过此距离,效果将无效。在增加深度缓冲区范围的游戏或模组中,这种行为可能会有所不同,但精度可能是一个问题。}}|dx9=1}}
{{MatParamDef|$depthblendscale|浮动|<code>$depthblendscale</code>(默认为 {{=}} 50)决定粒子应该被软化的程度:低值会减少软化效果,但会在边缘出现明显的色带;而高值则会增强软化效果,但可能导致非常明显的透明度衰减。{{note|深度混合效果受限于深度缓冲区的128单位的非常短的范围。超过此距离,效果将无效。在增加深度缓冲区范围的游戏或模组中,这种行为可能会有所不同,但精度可能是一个问题。}}|dx9=1}}
{{MatParam|$inversedepthblend|布尔值|计算1-depthblendalpha,使得粒子在靠近几何体时变得可见。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$inversedepthblend|布尔值|计算1-depthblendalpha,使得粒子在靠近几何体时变得可见。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$scenedepth|纹理|{{todo|这个是什么?}}|仅适用于{{csgo}}}}
{{MatParamDef|$scenedepth|纹理|{{todo|这个是什么?}}|仅适用于{{csgo}}}}


=== 朝向 ===
=== 朝向 ===
{{MatParam|$orientation|整数|0 {{=}} 始终面向摄像机,1 {{=}} 绕Z轴旋转,2 {{=}} 与地面平行,3 {{=}} 与控制点表面平行}}
{{MatParamDef|$orientation|整数|0 {{=}} 始终面向摄像机,1 {{=}} 绕Z轴旋转,2 {{=}} 与地面平行,3 {{=}} 与控制点表面平行}}
{{MatParam|$orientationmatrix|矩阵|用于朝向模式2的矩阵。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$orientationmatrix|矩阵|用于朝向模式2的矩阵。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$aimatcamera|布尔值|使用朝向模式1面向摄像机。|仅适用于{{csgo}}}}
{{MatParamDef|$aimatcamera|布尔值|使用朝向模式1面向摄像机。|仅适用于{{csgo}}}}


=== 外观 ===
=== 外观 ===


{{MatParam|$alpha|浮动|简易透明度。}}
{{MatParamDef|$alpha|浮动|简易透明度。}}
{{MatParam|$translucent|布尔值|启用昂贵的透明度效果。}}
{{MatParamDef|$translucent|布尔值|启用昂贵的透明度效果。}}
{{MatParam|$nocull|布尔值|禁用背面剔除。对薄粒子很有用。}}
{{MatParamDef|$nocull|布尔值|禁用背面剔除。对薄粒子很有用。}}
{{MatParam|$overbrightfactor|正常|允许为精灵应用类似HDR的因子。基础值为0,1.0会使其亮度几乎是原来的两倍。这个值有助于使像火焰和光辉之类的精灵看起来更逼真。}}
{{MatParamDef|$overbrightfactor|正常|允许为精灵应用类似HDR的因子。基础值为0,1.0会使其亮度几乎是原来的两倍。这个值有助于使像火焰和光辉之类的精灵看起来更逼真。}}
{{MatParam|$ramptexture|纹理|如果指定,则图像的红色值用于索引此渐变以生成输出颜色。|dx9=1}}
{{MatParamDef|$ramptexture|纹理|如果指定,则图像的红色值用于索引此渐变以生成输出颜色。|dx9=1}}
{{MatParam|$mod2x|布尔值|将输出乘以2倍。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$mod2x|布尔值|将输出乘以2倍。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$opaque|布尔值|是否不透明?默认值为0。{{note|启用此选项将禁用以下参数:<code>$addbasetexture2, $dualsequence, $sequence_blend_mode, $maxlumframeblend1, $maxlumframeblend2, $extractgreenalpha, $ramptexture, $zoomanimateseq2, $addoverblend, $addself, $blendframes, $depthblend</code>,以及<code>$inversedepthblend</code>。}}|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$opaque|布尔值|是否不透明?默认值为0。{{note|启用此选项将禁用以下参数:<code>$addbasetexture2, $dualsequence, $sequence_blend_mode, $maxlumframeblend1, $maxlumframeblend2, $extractgreenalpha, $ramptexture, $zoomanimateseq2, $addoverblend, $addself, $blendframes, $depthblend</code>,以及<code>$inversedepthblend</code>。}}|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$muloutputbyalpha|布尔值|将输出RGB与输出Alpha值相乘,以避免精度问题。|since={{portal2}}}}
{{MatParamDef|$muloutputbyalpha|布尔值|将输出RGB与输出Alpha值相乘,以避免精度问题。|since={{portal2}}}}
{{MatParam|$intensity|浮动|将输出RGB与强度因子相乘。|since={{portal2}}}}
{{MatParamDef|$intensity|浮动|将输出RGB与强度因子相乘。|since={{portal2}}}}


=== 顶点颜色 ===
=== 顶点颜色 ===
{{MatParam|$vertexcolor|布尔值|使用计算得出的顶点颜色。}}
{{MatParamDef|$vertexcolor|布尔值|使用计算得出的顶点颜色。}}
{{MatParam|$vertexalpha|布尔值|使用计算得出的顶点Alpha值。}}
{{MatParamDef|$vertexalpha|布尔值|使用计算得出的顶点Alpha值。}}
{{MatParam|$vertexcolorlerp|布尔值|启用通过插值计算顶点颜色,基于顶点的R颜色通道。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$vertexcolorlerp|布尔值|启用通过插值计算顶点颜色,基于顶点的R颜色通道。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$lerpcolor1|向量3|插值颜色1。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$lerpcolor1|向量3|插值颜色1。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$lerpcolor2|向量3|插值颜色2。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$lerpcolor2|向量3|插值颜色2。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$vertexfogamount|浮动|应用的顶点雾化量。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$vertexfogamount|浮动|应用的顶点雾化量。|since={{l4d}}}}


=== 其他 ===
=== 其他 ===
{{MatParam|$extractgreenalpha|布尔值|从两帧中提取绿色/Alpha值以得到一个标量结果。}}
{{MatParamDef|$extractgreenalpha|布尔值|从两帧中提取绿色/Alpha值以得到一个标量结果。}}
{{MatParam|$splinetype|整数|样条类型。0 {{=}} 无,1 {{=}} [https://en.wikipedia.org/wiki/Cubic_Hermite_spline#Catmull%E2%80%93Rom_spline Catmull-Rom]。禁用实例化。{{todo|在.vmts中找到2。}}}}
{{MatParamDef|$splinetype|整数|样条类型。0 {{=}} 无,1 {{=}} [https://en.wikipedia.org/wiki/Cubic_Hermite_spline#Catmull%E2%80%93Rom_spline Catmull-Rom]。禁用实例化。{{todo|在.vmts中找到2。}}}}
{{MatParam|$useinstancing|布尔值|是否使用GPU顶点实例化。仅限Xbox 360。}}
{{MatParamDef|$useinstancing|布尔值|是否使用GPU顶点实例化。仅限Xbox 360。}}
{{MatParam|$alphatrailfade|浮动|拖尾/绳索起始和结束之间的Alpha缩放量。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$alphatrailfade|浮动|拖尾/绳索起始和结束之间的Alpha缩放量。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$radiustrailfade|浮动|拖尾/绳索起始和结束之间的半径缩放量。|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$radiustrailfade|浮动|拖尾/绳索起始和结束之间的半径缩放量。|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$shadowdepth|整数|{{todo|写入阴影深度缓冲区}}|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$shadowdepth|整数|{{todo|写入阴影深度缓冲区}}|since={{l4d}}}}
{{MatParam|$cropfactor|向量2|{{todo|根据这些尺寸进行裁剪?}}|since={{l4d}}}}
{{MatParamDef|$cropfactor|向量2|{{todo|根据这些尺寸进行裁剪?}}|since={{l4d}}}}


=== $distancealpha ===
=== $distancealpha ===
{{MatParam|$distancealpha|布尔值|使用从高清纹理生成的距离编码Alpha值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$distancealpha|布尔值|使用从高清纹理生成的距离编码Alpha值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$softedges|布尔值|启用距离编码纹理的软边缘效果。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$softedges|布尔值|启用距离编码纹理的软边缘效果。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$edgesoftnessstart|浮动|距离编码纹理软边缘的起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$edgesoftnessstart|浮动|距离编码纹理软边缘的起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$edgesoftnessend|浮动|距离编码纹理软边缘的结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$edgesoftnessend|浮动|距离编码纹理软边缘的结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outline|布尔值|启用距离编码纹理的轮廓。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outline|布尔值|启用距离编码纹理的轮廓。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlinecolor|RGB矩阵|距离编码图像轮廓的颜色。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlinecolor|RGB矩阵|距离编码图像轮廓的颜色。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlinealpha|浮动|轮廓的Alpha值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlinealpha|浮动|轮廓的Alpha值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlinestart0|浮动|轮廓的外部起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlinestart0|浮动|轮廓的外部起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlinestart1|浮动|轮廓的内部起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlinestart1|浮动|轮廓的内部起始值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlineend0|浮动|轮廓的内部结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlineend0|浮动|轮廓的内部结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$outlineend1|浮动|轮廓的外部结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$outlineend1|浮动|轮廓的外部结束值。|since={{l4d2}}}}
{{MatParam|$perparticleoutline|布尔值|允许每个粒子独立控制轮廓。|since={{l4d2}}}}
{{MatParamDef|$perparticleoutline|布尔值|允许每个粒子独立控制轮廓。|since={{l4d2}}}}


{{ACategory|着色器}}
{{ACategory|着色器}}
{{ACategory|粒子系统}}
{{ACategory|粒子系统}}

Latest revision as of 12:10, 23 August 2025

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SpriteCard是一个像素着色器,可在所有的 起源 起源 游戏,自从 起源2007 起源2007 以来中使用。 这是用于与Source的粒子系统配合使用的精灵卡片。它支持Source粒子(参见Animated Particles)的非传统动画帧存储。

参数

要用于着色器的精灵图集。

距离和大小

待完善: This material shader parameter has not been described.
粒子的最小/最大屏幕显示大小。粒子的显示大小永远不会超过/低于指定值。
待完善: 如果是在渲染目标中,应该怎么处理?
Tip.png提示:$minsize 对于确保像血雾之类的效果在远距离时仍然可见很有帮助。
待完善: This material shader parameter has not been described.
根据粒子在屏幕上的大小,导致粒子从开始(最小值)到结束(最大值)逐渐淡出。两个参数都是必需的。
Tip.png提示:适用于控制走过一大堆粒子时的性能。
粒子可见的最大距离(默认为 = 100,000)。可以被粒子系统覆盖。
粒子逐渐淡出的单位数(默认为 = 400)。如果这个值大于$maxdistance,粒子将永远无法达到完全不透明。

混合

默认情况下,动画纹理会在给定的两个动画帧之间进行混合,以增加显得更快的动画速率。然而,在透明材质中,这会增加场景中的过度绘制。禁用帧混合会牺牲动画的平滑性来提高性能。
混合两组独立的动画序列。
定义双序列粒子中图像之间的混合模式。0 = 平均,1=第一个使用alpha,第二个使用rgb,2=第一个覆盖第二个。
与其在第一/第二序列之间进行帧混合,不如根据最大亮度选择像素。
$zoomanimateseq2(en) <浮动(en)> (DX9 SM2)
在第二序列中,逐渐缩放每一帧的大小。2.0将在帧的生命周期中将其大小加倍。
使用ONE:INVSRCALPHA混合模式。
将基纹理以加法方式混合进来。
将第二个纹理按此值混合进帧中。

深度

$depthblend(en) <布尔值(en)> (DX9 SM2)
启用[1]渲染。这使用深度缓冲区来减少粒子精灵与3D几何体交叉时所看到的生硬边缘。
Icon-Bug.png错误:黑山 黑山的初版发布以来,此参数完全无法使用。该功能自Xen引擎更新后恢复。  [todo tested in ?]
$depthblendscale(en) <浮动(en)> (DX9 SM2)
$depthblendscale(默认为 = 50)决定粒子应该被软化的程度:低值会减少软化效果,但会在边缘出现明显的色带;而高值则会增强软化效果,但可能导致非常明显的透明度衰减。
Note.png注意:深度混合效果受限于深度缓冲区的128单位的非常短的范围。超过此距离,效果将无效。在增加深度缓冲区范围的游戏或模组中,这种行为可能会有所不同,但精度可能是一个问题。
$inversedepthblend(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路 以来)
计算1-depthblendalpha,使得粒子在靠近几何体时变得可见。
待完善: 这个是什么?

朝向

0 = 始终面向摄像机,1 = 绕Z轴旋转,2 = 与地面平行,3 = 与控制点表面平行
$orientationmatrix(en) <矩阵(en)> (存在于自 求生之路 以来)
用于朝向模式2的矩阵。
使用朝向模式1面向摄像机。

外观

简易透明度。
启用昂贵的透明度效果。
禁用背面剔除。对薄粒子很有用。
允许为精灵应用类似HDR的因子。基础值为0,1.0会使其亮度几乎是原来的两倍。这个值有助于使像火焰和光辉之类的精灵看起来更逼真。
$ramptexture(en) <纹理(en)> (DX9 SM2)
如果指定,则图像的红色值用于索引此渐变以生成输出颜色。
$mod2x(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路 以来)
将输出乘以2倍。
$opaque(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路 以来)
是否不透明?默认值为0。
Note.png注意:启用此选项将禁用以下参数:$addbasetexture2, $dualsequence, $sequence_blend_mode, $maxlumframeblend1, $maxlumframeblend2, $extractgreenalpha, $ramptexture, $zoomanimateseq2, $addoverblend, $addself, $blendframes, $depthblend,以及$inversedepthblend
$muloutputbyalpha(en) <布尔值(en)> (存在于自 传送门2 以来)
将输出RGB与输出Alpha值相乘,以避免精度问题。
$intensity(en) <浮动(en)> (存在于自 传送门2 以来)
将输出RGB与强度因子相乘。

顶点颜色

使用计算得出的顶点颜色。
使用计算得出的顶点Alpha值。
$vertexcolorlerp(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路 以来)
启用通过插值计算顶点颜色,基于顶点的R颜色通道。
$lerpcolor1(en) <向量3(en)> (存在于自 求生之路 以来)
插值颜色1。
$lerpcolor2(en) <向量3(en)> (存在于自 求生之路 以来)
插值颜色2。
$vertexfogamount(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路 以来)
应用的顶点雾化量。

其他

从两帧中提取绿色/Alpha值以得到一个标量结果。
样条类型。0 = 无,1 = Catmull-Rom。禁用实例化。
待完善: 在.vmts中找到2。
是否使用GPU顶点实例化。仅限Xbox 360。
$alphatrailfade(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路 以来)
拖尾/绳索起始和结束之间的Alpha缩放量。
$radiustrailfade(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路 以来)
拖尾/绳索起始和结束之间的半径缩放量。
$shadowdepth(en) <整数(en)> (存在于自 求生之路 以来)
待完善: 写入阴影深度缓冲区
$cropfactor(en) <向量2(en)> (存在于自 求生之路 以来)
待完善: 根据这些尺寸进行裁剪?

$distancealpha

$distancealpha(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
使用从高清纹理生成的距离编码Alpha值。
$softedges(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
启用距离编码纹理的软边缘效果。
$edgesoftnessstart(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
距离编码纹理软边缘的起始值。
$edgesoftnessend(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
距离编码纹理软边缘的结束值。
$outline(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
启用距离编码纹理的轮廓。
$outlinecolor(en) <RGB矩阵(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
距离编码图像轮廓的颜色。
$outlinealpha(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
轮廓的Alpha值。
$outlinestart0(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
轮廓的外部起始值。
$outlinestart1(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
轮廓的内部起始值。
$outlineend0(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
轮廓的内部结束值。
$outlineend1(en) <浮动(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
轮廓的外部结束值。
$perparticleoutline(en) <布尔值(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
允许每个粒子独立控制轮廓。