Valve Developer Community:Ru/Translation Dictionary: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
(Исправления ошибок, дополнения)
Line 8: Line 8:
}}
}}
==О странице==
==О странице==
Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на Русский язык.
Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.


==Адаптивный перевод==
==Адаптивный перевод==
{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable"
! На Английском || На Русском || Примечание
! На английском || На русском || Примечание
|-
|-
| Engine || Движок || Платформа (игровая)
| Engine || Движок ||
|-
|-
| Flagged || Помечен ||
| Flagged || Помечен (как) ||
|-
|-
| Mesh || Сетка (геометрическая) || Меш
| Mesh || Меш || Поверхность модели, созданная из полигонов (треугольников или прямоугольников).
|-
|-
| Collision mesh || Габарит столкновений || Меш коллизий
| Collision mesh || Физическая модель, коллизия || Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир.
|-
|-
| Mapping || Создание карт мира || Маппинг
| Mapping || Создание карт, создание уровней || ''Маппинг'' - распространённое жаргонное название процесса создания карт
|-
|-
| Abstract mapping || Воссоздание окружающей обстановки || Абстрактный маппинг
| Abstract mapping || Теория создания карт || Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам
|-
|-
| Entity<br>Entities || Сущность<br>Сущности || Объект(ы) мира
| Entity<br>Entities || Сущность<br>Сущности || Объект(ы) мира. ''Энтити'' - жаргонная транслитерация, распространённая в среде моддеров
|-
|-
| Point Entity<br>Point Entities || Точечная Сущность<br>Точечные Сущности || Точечный объект(ы) мира
| Point Entity<br>Point Entities || Точечная сущность<br>Точечные сущности || Точечный объект(ы) мира
|-
|-
| Brush Entity<br>Point Entities || Объёмная Сущность<br>Объёмные Сущности || Объёмный объект(ы) мира
| Brush Entity<br>Brush Entities || Объёмная сущность<br>Объёмные сущности || Объёмный объект(ы) мира
|-
|-
| Input<br>Output || Вход<br>Выход ||
| Input<br>Output || Ввод<br>Вывод || Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - ''Инпут'', ''Аутпут''
|-
|-
| Compile <br> Compilation <br> Decompile <br> Decompilation || Скомпилировать <br> Компиляция <br> Декомпилировать <br> Декомпиляция ||
| Compile <br> Compilation <br> Decompile <br> Decompilation || Скомпилировать <br> Компиляция <br> Декомпилировать <br> Декомпиляция ||
|-
|-
| Hammer || Хаммер || Молот (прямой перевод)
| Hammer || Хаммер || (букв. ''Молот'') редактор уровней
|-
|-
| AI || ИИ || Искусственный интеллект  
| AI || ИИ || Искусственный интеллект  
Line 42: Line 42:
| UI || ПИ || Пользовательский интерфейс  
| UI || ПИ || Пользовательский интерфейс  
|-
|-
| Visgroup<br>Visgroups || Видгруппа<br>Видгруппы || Видовая группа<br>Видовые группы
| Visgroup<br>Visgroups || Визгруппа<br>Визгруппы || (полн. англ. '''''Vis'''ibility'' '''''Group''''' - букв. ''группа видимости'') Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются).
|-
|-
| Prop<br>Props || Реквизит<br>Реквизиты || Этот объект (атрибут) является сущностью.
| Prop<br>Props || Проп<br>Пропы|| (букв. ''Реквизит'' - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно.
|-
|-
| Static Prop<br>Static Props || Неподвижный Реквизит<br>Неподвижные Реквизиты || Статический объект(ы) мира.
| Static Prop<br>Static Props || Статический проп, статичный проп<br>Статический проп, статичные пропы || Неподвижный модельный объект(ы) мира.
|-
|-
| Dynamic Prop<br>Dynamic Props || Подвижный Реквизит<br>Подвижные Реквизиты || Динамический объект(ы) мира.
| Dynamic Prop<br>Dynamic Props || Динамический проп<br>Динамические пропы || Динамический модельный объект(ы) мира.
|-
|-
| Decal<br>Decals || Наклейка<br>Наклейки || Плоский графический элемент
| Decal<br>Decals || Декаль<br>Декали || (букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. ''декали'' в смысле наклеек на машины.
|-
|-
| Overlay<br>Overlays || Накладка<br>Накладки || Проецируемый графический элемент
| Overlay<br>Overlays || Оверлей<br>Оверлеи || (букв. Накладка) То же, что декали, но с другими возможностями.
|-
|-
| Prefab<br>Prefabs || Заготовка<br>Заготовки || Предварительно созданный элемент карты или объект мира
| Prefab<br>Prefabs || Префаб<br>Префабы || (букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования.
|-
|-
| Skybox || Небосвод || Короб неба
| Skybox || Небосвод || (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба.
|-
|-
| Visleaf || ВидОбзор || Область видимости
| Visleaf || Визлиф, область видимости || Технический термин в движке, обычно используется без перевода. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку.
|-
|-
| Particle || Частица ||  
| Particle || Частица || {{L|Particle System|Системы частиц}} - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. ''парти'кли'', ''па'ртиклы''
|-
|-
| Brush || Объём || Это геометрическая фигура, многогранник. Элемент карты.
| Sprite<br>Sprites || Спрайт<br>Спрайты || {{L|Sprite|Спрайты}} - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы).
|-
|-
| Tool Brush || Функциональный объём || Элемент карты, осуществляющий функции мира.
| Brush || Браш, брашь, также солид || Это геометрическая фигура, многогранник. Элемент карты.
|-
|-
| Area portal || ПорталОбластей || Функциональный объём (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью.
| Tool Brush || Функциональный браш || Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры.
|-
| Area portal || Ареапортал || Функциональный браш (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью.
|}
|}


Line 75: Line 77:
| colspan="3" style="background:#949494;color:black;" | <center> ''Используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте.'' </center>
| colspan="3" style="background:#949494;color:black;" | <center> ''Используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте.'' </center>
|-
|-
! На Английском || На Русском || Примечание
! На английском || На русском || Примечание
|-
|-
| Nodraw || Без отрисовки || Неотрисовываемая текстура [[tool textures#skip|toolsSkip]]
| Nodraw || Без отрисовки || Неотрисовываемая текстура [[tool textures#nodraw|toolsNodraw]]
|-
|-
| Clip || Барьер || [[tool textures#skip|toolsClip]] - текстура, используемая на элементах мира, для создания невидимых препятствий.
| Clip || Барьер, клип || [[tool textures#skip|toolsClip]] - текстура, используемая на элементах мира, для создания невидимых препятствий.
|-
|-
| Hint || Подсказка{{clarify}} || [[tool textures#skip|toolsHint]] - текстура, используемая на элементах мира, для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты.
| Hint || Хинт || [[tool textures#skip|toolsHint]] - текстура, используемая на элементах мира, для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. ''подсказка'' - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация.
|-
|-
| Skip || Пропуск{{clarify}} || [[tool textures#skip|toolsSkip]] - это текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Полигон присутствует на карте, но во время игры движок его игнорирует.
| Skip || Пропуск, скип || [[tool textures#skip|toolsSkip]] - это текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции.
|-
|-
| AreaPortal || ПорталОбластей{{clarify}} || [[tool textures#skip|toolsAreaPortal]] - это текстура используемая для функциональных объёмов (func_areaportal, func_areaportalwindow).
| AreaPortal || Ареапортал || [[tool textures#skip|toolsAreaPortal]] - это текстура используемая для функциональных объёмов (func_areaportal, func_areaportalwindow). В среде моддеров используется транслитерация.  
|}
|}

Revision as of 01:55, 16 July 2024

English (en)Esperanto (eo)Español (es)Suomi (fi)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)

Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

О странице

Данная страница содержит список слов, нужных для правильного перевода страниц на русский язык.

Адаптивный перевод

На английском На русском Примечание
Engine Движок
Flagged Помечен (как)
Mesh Меш Поверхность модели, созданная из полигонов (треугольников или прямоугольников).
Collision mesh Физическая модель, коллизия Обычно упрощённая модель физических объектов, используемая движком для просчёта физики. Объекты без коллизии обычно проходят сквозь другие объекты и мир.
Mapping Создание карт, создание уровней Маппинг - распространённое жаргонное название процесса создания карт
Abstract mapping Теория создания карт Абстрактный маппинг - в смысле описания теории и приёмов в целом, не применительно к конкретным практическим задачам
Entity
Entities
Сущность
Сущности
Объект(ы) мира. Энтити - жаргонная транслитерация, распространённая в среде моддеров
Point Entity
Point Entities
Точечная сущность
Точечные сущности
Точечный объект(ы) мира
Brush Entity
Brush Entities
Объёмная сущность
Объёмные сущности
Объёмный объект(ы) мира
Input
Output
Ввод
Вывод
Вводные команды для объектов и выводимые ими сигналы. Распространена жаргонная транслитерация - Инпут, Аутпут
Compile
Compilation
Decompile
Decompilation
Скомпилировать
Компиляция
Декомпилировать
Декомпиляция
Hammer Хаммер (букв. Молот) редактор уровней
AI ИИ Искусственный интеллект
UI ПИ Пользовательский интерфейс
Visgroup
Visgroups
Визгруппа
Визгруппы
(полн. англ. Visibility Group - букв. группа видимости) Функция в редакторе уровней, позволяющая группировать объекты и переключать их видимость на карте (выключенные визгруппы не компилируются).
Prop
Props
Проп
Пропы
(букв. Реквизит - в смысле помещаемого на сцену объекта) Буквальное название не используется в среде моддеров, а транслитерация используется повсеместно.
Static Prop
Static Props
Статический проп, статичный проп
Статический проп, статичные пропы
Неподвижный модельный объект(ы) мира.
Dynamic Prop
Dynamic Props
Динамический проп
Динамические пропы
Динамический модельный объект(ы) мира.
Decal
Decals
Декаль
Декали
(букв. Наклейка) Плоский графический элемент, накладываемый в редакторе (граффити, отметины) или в игре (кровь, царапины, следы взрывов). Сравн. декали в смысле наклеек на машины.
Overlay
Overlays
Оверлей
Оверлеи
(букв. Накладка) То же, что декали, но с другими возможностями.
Prefab
Prefabs
Префаб
Префабы
(букв. Заготовка) Предварительно созданный фрагмент карты, загружаемый в редакторе уровней; обычно предназначен для многократного использования.
Skybox Небосвод (букв. Небесная коробка) Оболочка уровня, покрытая текстурой неба.
Visleaf Визлиф, область видимости Технический термин в движке, обычно используется без перевода. Означает область, в пределах которой движок отрисовывает объекты, если эта область видна игроку.
Particle Частица Системы частиц(en) - графические объекты в пространстве уровня с заданным поведением, напр. водопады, объёмный огонь, брызги крови, дым. Жарг. парти'кли, па'ртиклы
Sprite
Sprites
Спрайт
Спрайты
Спрайты(en) - плоские графические объекты в пространстве уровня, такие как светящиеся огоньки, анимированные текстуры (огонь, брызги, взрывы).
Brush Браш, брашь, также солид Это геометрическая фигура, многогранник. Элемент карты.
Tool Brush Функциональный браш Многогранник с определенным поведением, заданным через служебную текстуру или привязку к сущности, напр. невидимые стены, триггеры.
Area portal Ареапортал Функциональный браш (func_areaportal, func_areaportalwindow), который можно использовать для ‘изолирования’ областей видимости и управления видимостью.


Служебные Текстуры
Используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте.
На английском На русском Примечание
Nodraw Без отрисовки Неотрисовываемая текстура toolsNodraw
Clip Барьер, клип toolsClip - текстура, используемая на элементах мира, для создания невидимых препятствий.
Hint Хинт toolsHint - текстура, используемая на элементах мира, для разделения областей видимости во время компиляции, и, как таковые, являются средством оптимизации на стадии Vis-компилирования карты. Название - букв. подсказка - исторически сложилось, так как эти текстуры использовались, чтобы "подсказать" компилятору, как разрезать пространство. В среде моддеров используется транслитерация.
Skip Пропуск, скип toolsSkip - это текстура, которая сообщает компилятору (VBSP), чтобы он не обрабатывал покрытый ей полигон. Данная текстура видна в редакторе уровней, но любые многогранники с ней исключаются из компиляции.
AreaPortal Ареапортал toolsAreaPortal - это текстура используемая для функциональных объёмов (func_areaportal, func_areaportalwindow). В среде моддеров используется транслитерация.