Fr/Water: Difference between revisions

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[[File:Ep2 jalopy.jpg|thumb| Reflexions en temps réels d'entitées dans [[Episode Two]].]]
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L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
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:DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] animée est utilisé pour générer la réfractions.
:DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une {{L|Du/dv map}} animée est utilisé pour générer la réfractions.


;*"Personalisée" water  
;*"Personalisée" water  
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==Articles==
==Articles==
*[[Adding Water:fr|Ajouté de l'eau]]: Placer de l'eau dans votre map.
*{{L|Adding Water|Ajouté de l'eau}}: Placer de l'eau dans votre map.
*[[Water (shader)/fr|Water Shader]]: Shader ""water""
*{{L|Water (shader)|Water Shader}}: Shader ""water""
*[[Making a wall of water:fr|Fake Eau]]: Créer de la fausse eau
*{{L|Making a wall of water|Fake Eau}}: Créer de la fausse eau
*[[Moving water (Source)|Moving water]]: tutorial on implementing water that acts like a [[func_movelinear]]
*{{L|Moving water (Source)|Moving water}}: tutorial on implementing water that acts like a {{L|func_movelinear}}
*[[Flowing Water]]: realistically flowing water that was first introduced in cs_militia
*{{L|Flowing Water}}: realistically flowing water that was first introduced in cs_militia


==Entitées==
==Entitées==
*[[water_lod_control]]
*{{L|water_lod_control}}
*[[func_water_analog]]
*{{L|func_water_analog}}
*[[env_splash]]
*{{L|env_splash}}
*[[trigger_waterydeath]]
*{{L|trigger_waterydeath}}
*[[func_fish_pool]]
*{{L|func_fish_pool}}


==Matériaux==
==Matériaux==

Revision as of 08:45, 11 July 2024

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Reflexions en temps réels d'entitées dans Episode Two(en).

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.

Propriété
  • Animé (proxies)
  • Réflections (cubemap ou temp réel)
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions
  • Normal maps
  • Fallback

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs grâce aux Fallback.


Expensive/Cheap

Ce shader existe en deux mode de qualité, qui sont des prélections, il est possible de ne pas s'en servir, dans ce cas votre eau sera paramétré entièrement.

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une Du/dv map(en) animée est utilisé pour générer la réfractions.
  • "Personalisée" water

Si vous n'utilisez pas les préselections votre eau sera entièrement paramétrée. Les reflections sous les GPU inférieurs à DX9 seront des cubemaps.

  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.


Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature

Water dans HL2 en images