Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{Shader|suf=:ru|LightmappedGeneric}} Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и [[lightmap:ru|lightmap]] поверхностей.  
{{Shader|LightmappedGeneric}} Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и [[lightmap]] поверхностей.  


Только некоторые игры, как {{tf2}}, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. {{todo:ru|Какие ещё игры поддерживают это?}}
Только некоторые игры, как {{tf2}}, поддерживают этот шейдер для использования на моделях. {{todo|Какие ещё игры поддерживают это?}}


== Поддерживаемые параметры ==
== Поддерживаемые параметры ==


=== Базовые ===
=== Базовые ===
;{{ent:ru|$basetexture}}
;{{ent|$basetexture}}
: Определяет основную текстуру.
: Определяет основную текстуру.
;{{ent:ru|$decal}}
;{{ent|$decal}}
: Обозначает материал как декаль.
: Обозначает материал как декаль.
;{{ent:ru|$detail}}
;{{ent|$detail}}
: Определяет текстуру деталей.
: Определяет текстуру деталей.
;{{ent:ru|$surfaceprop}}
;{{ent|$surfaceprop}}
: Связывает текстуру с набором физических свойств.
: Связывает текстуру с набором физических свойств.
;{{ent:ru|%tooltexture}}
;{{ent|%tooltexture}}
: Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
: Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.


=== Корректировка ===
=== Корректировка ===
;{{ent:ru|$color}}
;{{ent|$color}}
: Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
: Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
;{{ent:ru|$pointsamplemagfilter}} {{only:ru|{{csgo}}}}
;{{ent|$pointsamplemagfilter}} {{only:ru|{{csgo}}}}
: Отключает фильтрацию текстур.
: Отключает фильтрацию текстур.
;{{ent:ru|$seamless_scale}} {{since:ru|{{src07}}}}
;{{ent|$seamless_scale}} {{since:ru|{{src07}}}}
: Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
: Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.


=== Прозрачность ===
=== Прозрачность ===
;{{ent:ru|$alpha}}
;{{ent|$alpha}}
: Изменяет непрозрачность всего материала.
: Изменяет непрозрачность всего материала.
;{{ent:ru|$alphatest}}
;{{ent|$alphatest}}
: Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
: Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
;{{ent:ru|$distancealpha}} {{since:ru|{{src07}}}}
;{{ent|$distancealpha}} {{since:ru|{{src07}}}}
: Векторно-подобная фильтрация краев.
: Векторно-подобная фильтрация краев.
;{{ent:ru|$nocull}}
;{{ent|$nocull}}
: Включает отобраение задней части поверхности.
: Включает отобраение задней части поверхности.
;{{ent:ru|$translucent}}
;{{ent|$translucent}}
: Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. {{Bug:ru|Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest.}}
: Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. {{Bug:ru|Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest.}}


=== Освещение ===
=== Освещение ===
;{{ent:ru|$bumpmap}}
;{{ent|$bumpmap}}
: Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
: Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
;{{ent:ru|$lightwarptexture}} {{since:ru|{{src06}}}}
;{{ent|$lightwarptexture}} {{since:ru|{{src06}}}}
: По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
: По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
;{{ent:ru|$selfillum}}
;{{ent|$selfillum}}
: Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
: Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
;{{ent:ru|$ssbump}} {{since:ru|{{src07}}}}
;{{ent|$ssbump}} {{since:ru|{{src07}}}}
: Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
: Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.


=== Отражения ===
=== Отражения ===
;{{ent:ru|$envmap}}
;{{ent|$envmap}}
: Определяет зеркальные отражения.
: Определяет зеркальные отражения.
;{{ent:ru|$phong}} {{only:ru|{{csgo}}}}
;{{ent|$phong}} {{only:ru|{{csgo}}}}
: Определяет диффузные отражения.
: Определяет диффузные отражения.
:{{note:ru|Phong отражается только от энтити [[env_cascade_light]].}} {{todo:ru|Есть ли отражения от других источников света?}}  
:{{Note|Phong отражается только от энтити [[env_cascade_light]].}} {{todo|Есть ли отражения от других источников света?}}  
:{{warning:ru|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета [[light_environment]] или [[env_cascade_light]].}}
:{{Warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета [[light_environment]] или [[env_cascade_light]].}}
:{{bug:ru|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити [[env_cubemap:ru|env_cubemap]].}}
:{{Bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити [[env_cubemap:ru|env_cubemap]].}}


=== Эффекты ===
=== Эффекты ===
;{{ent:ru|$nofog}}
;{{ent|$nofog}}
: Предотвращает перекрытие материала туманом.
: Предотвращает перекрытие материала туманом.



Revision as of 21:14, 21 September 2023

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

Shader-ball.png LightmappedGeneric Этот шейдер чаще всего используется для рендеринга брашей, дисплейсментов и lightmap поверхностей.

Только некоторые игры, как Team Fortress 2, поддерживают этот шейдер для использования на моделях.

Нужно сделать: Какие ещё игры поддерживают это?

Поддерживаемые параметры

Базовые

$basetexture
Определяет основную текстуру.
$decal
Обозначает материал как декаль.
$detail
Определяет текстуру деталей.
$surfaceprop
Связывает текстуру с набором физических свойств.
%tooltexture
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Корректировка

$color
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
$pointsamplemagfilter (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

$alpha
Изменяет непрозрачность всего материала.
$alphatest
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
$nocull
Включает отобраение задней части поверхности.
$translucent
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. Template:Bug:ru

Освещение

$bumpmap
Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$lightwarptexture (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
$selfillum
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

$envmap
Определяет зеркальные отражения.
$phong (только в Counter-Strike: Global Offensive)
Определяет диффузные отражения.
Note.pngПримечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light.
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Warning.pngПредупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light.
Icon-Bug.pngБаг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap.  [нужно проверить в ?]

Эффекты

$nofog
Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


См. также

  • WorldVertexTransition, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, браш шейдер, который накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, шейдер, используемый на дисплейсментах для смешивания до четырех материалов.