Ru/Ambient generic: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Theki moved page Ambient generic:ru to Ambient generic/ru)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|Ambient generic|title=ambient_generic}}
{{langsp}}
{{updatetranslation}}
{{updatetranslation}}


{{infotable
{{infotable
|suf=:ru
|ambient_generic
|ambient_generic
|img=[[File:ambient_generic.png]]
|img=[[File:ambient_generic.png]]
|type=e0
|type=e0
|engine={{goldsrc|suf=:ru}} {{source|suf=:ru}} {{source2|suf=:ru}}
|engine={{goldsrc}} {{source}} {{source2}
|in=0
|in=0
}}
}}


{{entity|suf=:ru|ambient_generic|type=e0}}
{{entity|ambient_generic|type=e0}}
__TOC__
__TOC__
{{clr}}
{{clr}}
Line 21: Line 20:
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания [[Soundscripts|звуковых скриптов]], файла с расширением .wav или [[scripted sentence|scripted_sentence]]. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания [[Soundscripts|звуковых скриптов]], файла с расширением .wav или [[scripted sentence|scripted_sentence]]. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.


{{bug:ru|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в [[Counter-Strike Source]], для этого они должны быть активированы [[logic_auto]] в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.}}
{{bug|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в [[Counter-Strike Source]], для этого они должны быть активированы [[logic_auto]] в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.}}


{{bug:ru|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью [[Ambient generic: stop and toggle fix|добавления вот этого кода C++]].}}
{{bug|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью [[Ambient generic: stop and toggle fix|добавления вот этого кода C++]].}}


== Keyvalues (Основные значения) ==
== Keyvalues (Основные значения) ==
Line 31: Line 30:


; Max Audible Distance <code><[[float]]></code>
; Max Audible Distance <code><[[float]]></code>
: Максимальная дистанция в [[unit|юнитах]], при которой для клиента воспроизводится звук. {{note:ru|Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.}}
: Максимальная дистанция в [[unit|юнитах]], при которой для клиента воспроизводится звук. {{note|Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.}}


; SourceEntityName <code><[[targetname]]></code>
; SourceEntityName <code><[[targetname]]></code>
: Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug:ru|После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}}
: Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug|После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}}


; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
Line 55: Line 54:


; Dynamic Presets <code><[[choices]]></code>
; Dynamic Presets <code><[[choices]]></code>
: Разнообразные эффекты [[DSP:ru|DSP]], которые могут быть активированы.
: Разнообразные эффекты [[DSP]], которые могут быть активированы.


; LFO type <code><[[int]]></code>
; LFO type <code><[[int]]></code>
Line 74: Line 73:


; Incremental Spinup Count <code><[[int]]></code>
; Incremental Spinup Count <code><[[int]]></code>
: Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода <code>ToggleSound</code>, но: {{bug:ru|Не работает}}
: Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода <code>ToggleSound</code>, но: {{bug|Не работает}}


{{KV Targetname:ru}}
{{KV Targetname}}


== Flags (Опции)==
== Flags (Опции)==


*1 : Играть везде
*1 : Играть везде
*:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug:ru|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для [[Soundscripts|звуковых скриптов]]. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.}}
*:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для [[Soundscripts|звуковых скриптов]]. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.}}


*16 : Начать беззвучно
*16 : Начать беззвучно
: Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. {{bug:ru|Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!}}
: Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. {{bug|Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!}}


*32 : Не зациклен
*32 : Не зациклен
: Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, '''очень важно''' выставить правильные значения. {{bug:ru|Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!}}
: Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, '''очень важно''' выставить правильные значения. {{bug|Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!}}


== Inputs (Вводы) ==
== Inputs (Вводы) ==


;Pitch <code><[[int]]></code> <1-255>
;Pitch <code><[[int]]></code> <1-255>
: 100 - стандартная высота. {{bug:ru|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}}
: 100 - стандартная высота. {{bug|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}}


; <code>PlaySound</code>
; <code>PlaySound</code>
Line 104: Line 103:


; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
: {{bug:ru|Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug:ru|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}}
: {{bug|Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}}


; FadeIn <code><[[int]]></code> <0-100>
; FadeIn <code><[[int]]></code> <0-100>
; FadeOut <code><[[int]]></code> <0-100>
; FadeOut <code><[[int]]></code> <0-100>
:Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
:Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
{{I Targetname:ru}}
{{I Targetname}}


== Outputs (Вывод)==
== Outputs (Вывод)==
{{O Targetname:ru}}
{{O Targetname}}


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==
Line 119: Line 118:
* [[Looping a Sound]] - which requires modifying the actual .wav file
* [[Looping a Sound]] - which requires modifying the actual .wav file
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto] - a substitute for creating a proper env_soundscape.
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto] - a substitute for creating a proper env_soundscape.
[[Category:Sound System:ru]]

Revision as of 18:31, 20 June 2023

English (en)Français (fr)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

{{infotable |ambient_generic |img=Ambient generic.png |type=e0 |engine=GoldSrc Source {{source2} |in=0 }}

Template:Entity

Описание

Ambient generic.png

Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.

Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания звуковых скриптов, файла с расширением .wav или scripted_sentence. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.

Icon-Bug.pngБаг:ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в Counter-Strike Source, для этого они должны быть активированы logic_auto в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью добавления вот этого кода C++.  [нужно проверить в ?]

Keyvalues (Основные значения)

Sound Name(message) <string>
Название звукового скрипта, или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для scripted_sentence, введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Max Audible Distance <float>
Максимальная дистанция в юнитах, при которой для клиента воспроизводится звук.
Note.pngПримечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
SourceEntityName <targetname>
Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку.
Icon-Bug.pngБаг:После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).  [нужно проверить в ?]
Volume <int> <0-10>
Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
Start Volume <int> <0-10>
Fade in time in seconds <int> <0-100>
Fade out time in seconds <int> <0-100>
Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
Pitch <int> <1-255>
Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
Start pitch <int> <1-255>
Spin up time <int> <0-100>
Spin down time <int> <0-100>
Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
Dynamic Presets <choices>
Разнообразные эффекты DSP, которые могут быть активированы.
LFO type <int>
Тип Генератора низких частот, который нужно задействовать.
  • Off (Выключить)(Стандартно)
  • Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
  • Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
  • Random (Случайно)
LFO rate <int> <0-1000>
Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
LFO modulation - pitch <int> <0-100>
Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
LFO modulation - volume <int> <0-100>
Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
Incremental Spinup Count <int>
Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода ToggleSound, но:
Icon-Bug.pngБаг:Не работает  [нужно проверить в ?]


Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Flags (Опции)

  • 1 : Играть везде
    Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
    Icon-Bug.pngБаг:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.  [нужно проверить в ?]
  • 16 : Начать беззвучно
Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён.
Icon-Bug.pngБаг:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!  [нужно проверить в ?]
  • 32 : Не зациклен
Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения.
Icon-Bug.pngБаг:Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!  [нужно проверить в ?]

Inputs (Вводы)

Pitch <int> <1-255>
100 - стандартная высота.
Icon-Bug.pngБаг:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!  [нужно проверить в ?]
PlaySound
Начинает воспроизведение.
StopSound
Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++.
ToggleSound
Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как PlaySound если звук не-зациклен.
Volume <int> <0-10>
Icon-Bug.pngБаг:Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно  [нужно проверить в ?]
FadeIn <int> <0-100>
FadeOut <int> <0-100>
Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).


Outputs (Вывод)

Смотрите также