Ru/VRAD: Difference between revisions
m (→Режим отладки) |
|||
Line 95: | Line 95: | ||
: {{note:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|only=CSGO}} | : {{note:ru|Параметр <code>-final</code> эквивалентен значению <code>16</code> параметра <code>-StaticPropLightingScale</code>.}}|only=CSGO}} | ||
}} | }} | ||
===Режим отладки=== | ===Режим отладки=== |
Revision as of 04:15, 9 November 2022
VRAD — это инструмент командной строки, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения;
- Генерировать окружающий свет;
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props.
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.
Template:Tip:ru Template:Warning:ru
- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
Template:Bug:ru Template:Bug:ru Template:Bug:ru
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в бат-файле.
Эффекты
- -ldr
- -hdr
- -both
- Компилировать ли стандартное или High Dynamic Range освещение, либо оба.
- -fast
- Быстрый и грязный свет. Не используйте этот параметр при релизе.
Примечание:
-fast
приведёт к появлению случайно окрашенных пятен в тёмных областях.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в
N
раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию:
100
).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию:
45
).
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения
0–5
, по умолчанию0
. Идентично параметруSunSpreadAngle
дляlight_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- генерирует освещение по вершинам prop_static; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
- Template:Warning:ru
- Template:Note:ru
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать актуальные меши ваших static props для генерации теней вместо использования их мешей столкновения. Это ведёт к более точному созданию теней.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра
-StaticPropPolys
. - Template:Note:ru
- Template:Note:ru
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию
1.0
. - Template:Tip:ru
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Template:Todo:ru
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию
0
. - Template:Tip:ru
- Template:Note:ru
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб
2–4
). По умолчанию1.0
.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных ядер цпу, максимум
16
. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32
.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию:
4
)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию:
4
)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию:
8
)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию:
4
(нормальное качество); быстро:0.25
(низкое качество) - Template:Note:ru
Режим отладки
- -rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
- -insert_search_path <directory>
- Template:Todo:ru
- -v
- -verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Сброс патчей для отладки файлов.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
- -stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf.
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию:
512
).
- -FullMinidump
- Написать большой минидамп при ошибке.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
- -StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
- -nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD, который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad»
файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt.
Также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
«<имя карты>.rad»
. файл должен быть расположен там же, где и«<имя карты>.vmf»
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.